Artikel ini bertujuan untuk mengetahui apakah pembelajaran daring berdampak pada perilaku sosial emosional anak. Pada saat ini dikejutkan oleh virus covid 19 yang mengharuskan anak-anak untuk melakukan pembelajaran daring, hal ini yang dapat berdampak pada sosial emosional anak. Tujuan peneliti untuk mengetahui dampak pembelajaran daring terhadap perilaku sosial emosional anak. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi kasus melalui wawancara dengan analisis tematik pada 10 ibu yang memiliki anak bersekolah TK di kabupaten Ngawi. Para ibu diberikan pertanyaan melalui wawancara terkait dampak perilaku sosial emosiaonal anak selama pembelajaran daring. Hasil analisis menunjukan bahwa secara umum perilaku sosial emosiaonal anak selama pembelajaran daring adalah anak kurang bersikap kooperatif karena anak jarang bermain bersama, kurangnya sikap toleransi kurangnya bersosialisasi dengan teman terbatasi adanya belajar dirumah, emosi anak yang terkadang merasa bosan dan sedih, anak merasa rindu teman dan guru serta anak juga tercatat mengalami kekerasan verbal karena proses belajar yang lazim.
Goal-oriented play activity encourages children to exercise and triggers the movement of body muscles. Active muscles are stronger, more agile, faster, and more powerful. Purpose: The purpose of this study is to determine that goal-oriented play activity in early childhood improves motor skills. Methods: Forty children aged 4.5–6 years old were recruited and took part in a set of training activities divided into Posts 1–5. To pass each post, a child had to run, walk on a balance beam, move sticks, throw and catch the ball, and arrange blocks. Training was given three times every week for 12 weeks. Data collected consisted of running 25 m, walking on the balance beam, throwing the ball as far as possible, locomotor movement, arranging cans, and bouncing the ball. Paired t and Wilcoxon signed-rank tests were used for analysis. Results: The results showed that there were significant differences in the motor skills evaluated pre- and post-training with p < 0.05. Conclusion: All six training activities conducted for 12 weeks provided significant improvements in the motor skills areas in children aged 4.5–6 years old.
Masa pandemi covid 19 telah merubah kegiatan pembelajaran di semua tingkat pendidikan termasuk PAUD dilakukan secara daring. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui bentuk strategi yang dilakukan guru PAUD dalam menstimulasi perkembangan motorik anak usia dini di era pandemi covid 19. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif dengan teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner. Jenis kuesioner yang digunakan merupakan jenis kuesioner tertutup dan kuesioner terbuka. Subjek penelitian ini terdiri dari 32 guru TK di kota Bengkulu. Penelitian ini dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner yang dibuat melalui Google Form dan tautannya disebar kepada guru melalui aplikasi Whatsapp. Hasil penelitian ini memberikan gambaran dan informasi mengenai bagaimana bentuk strategi yang dilakukan guru PAUD dalam menstimulasi perkembangan motorik anak di era pandemi covid 19. Selanjutnya hasil penelitian dari artikel ini dapat dijadikan salah satu referensi strategi mengajar guru dalam menstimulasi keterampilan motorik anak usia dini pada proses pembelajaran daring di era pandemi covid 19.
AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan model pembelajaran berbasis permainan sirkuit yang sesuai dengan perkembangan anak usia dini, (2) mengetahui keefektifan penerapan model pembelajaran berbasis permainan sirkuit terhadap motorik halus anak pada usia 4-5 tahun. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development (R&D)). Subyek penelitian pada penelitian ini adalah anak usia 4-5 tahun. Teknik dan instrument pengumpulan datanya adalah dengan menggunakan wawancara, lembar observasi dan lembar validasi atau angket. Teknik analisis data uji efektivitas yang digunakan adalah dengan analisis statistik nonparametrik Uji Wilcoxon atau uji tanda. Hasil Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Sirkuit berisi langkah-langkah yang didalamnya terdiri dari beberapa pos kegiatan permainan, dan didokumentasikan dalam bentuk CD dan buku panduan pelaksanaan pembelajaran. Langkah-langkah pembelajaran yang terdiri dari kegiatan awal, kegiatan pemanasan, kegiatan inti (permainan sirkuit), dan kegiatan akhir (pendinginan). Hasil dari validasi yang dilakukan ahli dan juga guru didapatkan bahwa produk yang dikembangkan masuk kedalam kategori "baik". Pengembangan model pembelajaran berbasis permainan sirkuit dinyatakan efektif dalam meningkatkan motorik halus anak. Kata Kunci: Usia 4-5 Tahun; Model Pembelajaran Berbasis Permainan Sirkuit; MotorikHalus. AbstractThis study aimed to: (1) develop a circuit-based learning model appropriate to early childhood development, and (2) to know the effectiveness of the application of circuit-based learning model to the children's fine motor at the age of 4-5 years. This type of research is Research and Development. This type of research is research and development (R & D). Research subjects in this study were children aged 4-5 years. The technique and instrument of data collection is by using interview, observation sheet and validation sheet or questionnaire. The data analysis technique of effectiveness test used is by nonparametric statistic analysis Wilcoxon test or sign test. The Result of Developing a Game Based Learning Model The Circuit contains steps in which it consists of several game activity postings, and is documented in the form of CDs and instructional instruction manuals. Learning steps consisting of preliminary activities, warm-up activities, core activities (circuit play), and end activities (cooling). The results of validation by experts and also teachers found that the products developed into the category of "good". The development of circuit-based learning model is declared effective in improving children's fine motor.
Abstrak Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran jurus tunggal berbasis android. Media pembelajaran yang dikembangkan untuk meningkatkan hasil belajar jurus tunggal pencak silat. Penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Pengujian lapangan awal dilakukan di SMP Budi Mulia Dua Sleman. Pengujian lapangan utama dilakukan di SMP Mataram dan MTs Ali Maksum Bantul. Tahap uji lapangan operasional di SMP Muhammadiyah 4 Kota Yogyakarta. Data diperoleh dengan cara observasi dan kuesioner menggunakan skala likert. Analisis data menggunakan deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Data efektivitas diperoleh menggunakan paired T test. Hasil pengembangan media pembelajaran jurus tunggal pencak silat berbasis android adalah efektif untuk meningkatkan hasil belajar pencak silat baik dari pengetahuan teori dan praktik gerak jurus tunggal. Hasil penilaian ahli menunjukkan dalam kategori sangat baik. Hasil pada uji lapangan operasional menunjukkan signifikansi < 0.5. Berdasar hasil tersebut media pembelajaran jurus tunggal pencak silat berbasis android dianggap efektif untuk meningkatkan hasil belajar jurus tunggal pencak silat. Kata kunci: pembelajaran, jurus tunggal, android, pencak silat
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.