Gawai sebagai teknologi yang banyak digunakan saat ini telah terbukti dapat memberikan dampak buruk pada anak, terutama anak usia dini. Perkembangan anak usia dini merupakan tahap yang vital dan penting bagi proses pertumbuhan anak, dan dapat mengalami kerusakan secara permanen akibat pengaruh penggunaan gawai yang terlalu berlebihan. Banyak orang tua tidak menyadari bahaya tersebut. Maka dari itu, diperlukan sebuah media informasi yang menarik dan jelas bagi para orang tua sehingga dapat dengan bijak mengawasi penggunaan gawai anaknya.Tujuan dari perancangan adalah untuk menyediakan sebuah media informasi yang dapat memperjelas bahaya dari kecanduan gawai dan cara mengatasinya. Melalui penggunaan UI (User Interface)dan UX (User Experience)yang tepat, diharapkan media informasi yang dihasilkan dapat menyampaikan pesan yang jelas bagi para orang tua mengenai masalah kecanduan gawai pada anak. Metode yang digunakan dalam perancangan adalah metode research and developmentsecara kualitatif dengan riset dilakukan melalui studi pustaka, wawancara, survei dan observasi lapangan. Data-data yang ditemukan dipaparkan dan dibuat kesimpulan. Kesimpulan yang didapat digunakan sebagai dasar perancangan media informasi. Hasil akhir perancangan berwujud websitesebagai media yang dapat diakses di berbagai tempat dan ambient mediadengan gaya yang menarik dan mudah dimengerti oleh orang tua yang memiliki anak usia dini.
ABSTRAKSejarah merupakan mata pelajaran wajib pada kurikulum sekolah formal di Indonesia. Melalui pelajaran sejarah, siswa dapat memahami dan mengetahui adanya peristiwa-peristiwa yang akhirnya dapat menumbuhkan nilai budaya dan menjadi landasan kemajuan suatu bangsa. Apalagi Indonesia merupakan negara yang memiliki sejarah panjang, salah satunya adalah mengenai kerajaan-kerajaan yang tumbuh dan berkembang di wilayah Indonesia. Sayangnya, pelajaran sejarah kurang disukai oleh kebanyakan siswa Sekolah Menengah Pertama, karena metodenya yang monoton. Oleh karena itu, tujuan dari perancangan ini adalah untuk membuat media interaktif pembelajaran sejarah di Sekolah Menengah Pertama yang hingga saat ini masih menggunakan metode berfokus pada guru. Kemajuan teknologi dan perubahan kebiasaan anak dalam memahami sesuatu dengan cara bermain, menjadi landasan konsep pembuatan media permainan bertemakan sejarah. Media interaktif tersebut adalah permainan papan yang dipadukan dengan teknologi Augmented Reality untuk menambah daya tarik permainan. Augmented Reality dapat memberikan pengalaman dalam bermain sehingga siswa dapat merasakan kesan nyata dalam permainan. Selain papan permainan sebagai media utamanya, digunakan juga media promosi sebagai media pendukung berupa x-banner, iklan di media sosial seperti facebook dan instagram. Melalui perancangan media interaktif berupa permainan papan, diharapkan para siswa dapat lebih memahami pembelajaran Kerajaan Hindu Buddha di Indonesia dan tidak merasa bosan saat belajar.Kata Kunci: alat bantu edukasi; augmented reality; papan permainan; pelajaran sejarah ABSTRACT History is a compulsory subject in the formal school curriculum in Indonesia. Through history lessons, students can understand and know the existence of events that eventually can foster cultural values and become the foundation of the progress of a nation. Moreover, Indonesia is a country that has a long history, one of the topics are about kingdoms that once grow and develop in the territory of Indonesia. Unfortunately, history lessons are unfavored by most junior high school students, because of their monotonous methods. Therefore, the purpose of this design is to create an interactive media for learning history in Junior High School, which until now still using teacher center learning method. Technological advances and changes in children's habits in understanding something by playing became the foundation of the concept of making history game. Interactive media created is a board game combined with Augmented Reality technology to add immersion in the game. Augmented Reality can provide experience in playing so that students can feel a real impression in the game. In addition to the game board as the primary media, used as well as media campaigns supporting the form of x-banner, advertising on social media such as Facebook and Instagram. Through the board games, students are expected to better understand the learning of the Hindu Buddhist Kingdom in Indonesia and not feel bored while studying.
Gatotkaca adalah salah satu pahlawan yang terkenal di dalam kultur pop Indonesia yang berasal dari karya sastra India Mahabharata. Di Indonesia, Gatotkaca banyak ditampilkan pada pertunjukkan wayang. Di masa modern, Gatotkaca banyak diadopsi ke dalam iklan, buku komik, karikatur dan terakhir ke dalam permainan online bernama Mobile Legends Bang Bang. Di Indonesia, Mobile Legends Bang Bang memiliki jumlah pemain terbesar bila dibandingkan dengan jumlah pemain dari belahan dunia lain. Dalam pengembangan gim-nya, Mobile Legends membuat karakter hero yang diambil dari Indonesia, yaitu Gatotkaca, ke dalam daftar hero mereka yang dapat dipilih oleh pemain. Pengembang permainan ini berharap agar karakter ini dapat merepresentasikan pemain dari Indonesia dan menambah daya tarik terhadap permainan ini. Asumsi awal dari penelitian ini adalah generasi pemain yang berusia 15- 30 tahun belum tentu mengenali ciri Indonesia dalam visualisasi karakter yang dikembangkan oleh Montoon, dimana perusahaan ini adalah perusahaan global yang bukan berasal dari Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi sejauh mana pemain muda Indonesia dapat mengenali karakter Gatotkaca dalam gim Mobile Legends dan untuk mengetahui mitos apa yang ingin dibangun oleh Montoon melalui karakter Gatotkaca, yang membuat pemain Indonesia tertarik untuk memainkannya. Peneliti menggunakan kuesioner dan focus group discussion dalam mengumpulkan informasi yang diperlukan. Hasil dari responden dianalisis menggunakan semiotika Barthes untuk memperoleh data yang menghubungkan antara persepsi pemain dengan ciri-ciri visual yang dimiliki oleh karakter hero dan digunakan metode triangulasi dari 3 sumber yaitu hasil FGD, survei dan teori penandaan Barthes, untuk melakukan perbandingan data. Representasi mitos yang ditemukan adalah karakter Gatotkaca sebagai karakter hero laki satu-satunya yang mewakili Indonesia yang memiliki kekuatan dewa, sangat maskulin dan tidak bersahabat, tetapi memiliki keagungan seorang raja. Para responden dapat mengindentifikasi Gatotkaca sebagai karakter dari Indonesia berdasarkan visual kostum, tetapi tidak semua aspek visual dari Gatotkaca merepresentasikan Indonesia. Selain itu terdapat kesalahan persepsi oleh generasi pemain 15-30 tahun terhadap identitas Indonesia. Keberadaan karakter Gatotkaca tidak mempengaruhi pemilihan karakter mereka ketika memainkan Mobile Legends.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2025 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.