Este artigo descreve a utilização do software RPG Maker 2003 em uma ação interdisciplinar de trabalho com mídias em uma escola particular. A proposta de atividade foi a de planejar e desenvolver um jogo eletrônico. O RPG Maker 2003 mostrou-se um software de fácil aprendizagem para a construção de narrativas, oferecendo recursos que possibilitam desenvolver jogos diversificados e interessantes. A experiência foi proveitosa na abordagem de mídia-educação.
O mercado de jogos narrativos com foco em temas delicados e sensíveis vem ganhando espaço. As formas de sensações que a arte pode comunicar e promover ao contar histórias em um mundo fantasioso por meio de jogos possuem características próprias e podem ser profundas. “Tiny Little Hopes” é um art game que conta uma narrativa baseada na depressão de um garoto de 15 anos. Nessa idade muitos não veem como algo preocupante nos jovens, assim, o presente estudo de caso traz reflexões sobre o que possa estar passando pela mente de um jovem garoto ou garota nesta idade. O objetivo é evidenciar as decisões de design nos temas: representatividade visual de cenários, cenários de fundo, ambientação, diálogos e criaturas metafóricas para sintomas de depressão.
Pixel art é um estilo artístico que, apesar de ter um aspecto antigo e algumas limitações, ainda é bastante recorrente. Este trabalho faz uma breve menção da história do pixel art e realiza uma pesquisa documental que tem o objetivo de mapear os diferentes estilos de pixel art e suas aplicações em jogos digitais com visão aérea. Sua base para análise é seleção dos 25 jogos mais bem avaliados da loja virtual da Steam. O estudo emprega 5 critérios de avaliação que foram previamente testados e validados entre os jogos para averiguar se eram relevantes para com a pesquisa. Ao longo do artigo espera-se que tenha proporcionado aprendizado ou uma nova perspectiva sobre a pixel art em jogos.
O presente artigo apresenta um breve estudo sobre a mecânica de flagrante, comumente utilizada em jogos do gênero de ação, com foco no subgênero de Stealth. Trata-se do modo como a Inteligência artificial do jogo busca e revela o jogador enquanto ele tenta se esconder. Para tal, reunimos um total de 10 jogos em que essa mecânica é utilizada e analisamos sua eficácia de jogabilidade e imersão dos jogadores. Dois principais usos (por cone de visão e detecção por som) foram encontrados e discutidos, de forma a auxiliar a reflexão sobre as diferentes formas de implementar mecânicas que gerem a experiência de flagrante.
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