This article discusses some problems that have been hindering the effectiveness of educational software evaluation, but which can still be minimized with future research in the area of computing. Through an ergonomic-pedagogical analysis of educational applications, the article aims to alert to the importance of the evaluation of educational software for the effectiveness of learning.Resumo. Este artigo discute algumas lacunas que vêm impedindo a efetividade da avaliação de softwares educativos, mas que ainda podem ser minimizadas com pesquisas futuras na área de computação. Através de uma análise ergonômica-pedagógica de aplicativos educacionais para dispositivos móveis, busca-se alertar para a importância da avaliação de softwares educacionais para a efetividade do aprendizado.
O ensino de programação orientada a objetos (POO) é considerado um processo não trivial e desafiador para muitos estudantes. Neste cenário, diversos softwares são apresentados oferecendo suporte ao ensino de POO. No entanto, antes de implementá-los é importante avaliar critérios técnicos para melhor aceitação e eficácia. Desta forma, este trabalho apresenta um protótipo de software para o ensino de POO e analisa critérios de Usabilidade e Experiência do Usuário, para verificar a adequação do projeto e a facilidade de interação dos usuários. Os resultados evidenciam a importância da aplicação desses critérios durante as etapas planejamento de um software.
O M-Learning é um paradigma educacional que permite um ambiente naturalde estudos, fazendo o aluno relembrar e/ou memorizar conhecimentos adquiridos na escola, em qualquer lugar. No entanto, alguns desenvolvedores apenas replicam a metodologia tradicional de ensino em seus aplicativos. O desenvolvimento deferramentas que privilegiem os diversos estilos de aprendizagem tende a favorecer a eficiência do aprendizado. Nesse contexto, este trabalho objetiva apresentar umprotótipo de aplicativo educativo para complementar os estudos para o Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM), de modo que suas funcionalidades atendam a todos os estilos de aprendizagem baseado no modelo Visual, Auditivo, Leitura/Escrita e Cinestésico (VARK).
Interfaces eficientes e atrativas são essenciais para o sucesso de qualquer software. Em aplicações educacionais, tais requisitos são ainda mais relevantes. Considerando a crescente utilização de aplicativos educativos e os diversos estilos de aprendizagem, é essencial assegurar que essas ferramentas contemplem requisitos de usabilidade, pois, a qualidade da interface é fundamental para a satisfação de seus usuários. Logo, este trabalho apresenta uma proposta de protótipo de um aplicativo educativo para dispositivos móveis inspirado em guias e recomendações de usabilidade.
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