A história da educação começa de maneira intuitiva e natural, com as crianças aprendendo com os mais velhos por meio da observação, da mesma forma como fazem os animais. O aprendizado era concentrado na sobrevivência, assim, a existência da escola e sua história está entrelaçada com a história da educação e acompanha os estágios da evolução humana. A escola é tida como um espaço de assimilação do conhecimento, e o ensino de várias disciplinas foram basilares, como por exemplo, a matemática, que sempre esteve presente no dia a dia do ser humano e é considerada ferramenta efetiva. Porém, em uma época de atualização tecnológica, compreender a nova escola é essencial para a construção e preparação da sociedade, observando que, as crianças estão vivendo um período estimulante para isso, pois, vivem cercadas de smartphones, videogames e computadores. Com a grande procura por “eletrônicos” que a todo tempo surgem, a Gamificação possibilita que, a partir desses recursos, se tenha a atenção do alunado e, usando elementos tradicionais desses jogos, ela pode ser também uma excelente ferramenta para explorar os níveis de participação e empenho do indivíduo, como também, para a melhoria na resolução de problemas. O objetivo deste trabalho foi realizar uma revisão da literatura sobre educação, ensino e gamificação no contexto do ensino e aprendizagem, entendendo que, utilizar a gamificação como método de ensino pode ser considerada uma alternativa inovadora de incentivo aos alunos, devido a utilização de elementos de jogos. Este trabalho se justifica na necessidade da escola em reconhecer a aplicação da gamificação como ferramenta inovadora na educação, principalmente no ensino da matemática junto às crianças ou jovens/adolescentes. Como metodologia, este estudo apresenta pesquisas exploratórias bibliográfica e documental, como também descreve um estudo de caso em que a temática proposta foi aplicada e colhe até hoje resultados positivos.