Resumo da tese: O estudo vinculado à linha de pesquisa de Políticas de Educação Básica e Superior e ao grupo de pesquisa Observatório de Políticas Educacionais do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade do Vale do Itajaí tem por objeto de estudo a criação de jogos digitais por crianças. O problema consistiu em definir um framework de desenvolvimento de jogos digitais que faculte a atuação criadora de crianças com e sem deficiências no contexto da escola inclusiva. A tese defendida foi que um processo metodológico colaborativo e mediado propicia a atuação criadora de crianças com e sem deficiências no desenvolvimento de jogos digitais. A tese se sustenta no entendimento de que o processo mediado – por instrumentos, signos e pessoas com diferentes níveis de experiências – e pautado na colaboração possibilita que as crianças passem de usuárias a criadoras de jogos, porque envolvidas em atividades intelectuais e afetivas de negociação, elaboração de hipóteses, desenvolvimento de ideias, análise de resultados e interação. O objetivo geral do estudo foi construir um processo metodológico mediado e colaborativo que faculte a atuação criadora de crianças com e sem deficiências no desenvolvimento de jogos digitais. Mais especificamente buscou-se: a) examinar as atividades, comportamentos e interação das crianças em experiências com jogos digitais e analógicos; b) avaliar as atividades de transposição de jogos digitais para analógicos e vice-versa; c) analisar a relação entre crianças, pesquisador e acadêmicos na mediação do processo de desenvolvimento de jogos digitais; d) identificar os avanços e dificuldades, processos e documentação com vistas a validação da metodologia proposta. Os referenciais teórico-metodológicos que ancoram a tese embasam-se nos pressupostos de abordagem histórico-cultural de Vygotski (1997, 2007, 2008, 2014), estreitamente relacionados a aprendizagem de alunos com deficiência intelectual e sua inclusão escolar: a coletividade, a colaboração, a experiência e a mediação simbólica. A partir de abordagem qualitativa de pesquisa, baseada no Design-Based Research (DBR) (WANG, HAFFANIN, 2005; BAUMGARTNER et al., 2003), buscou-se no processo metodológico assegurar profunda colaboração entre pesquisadores e participantes no alcance dos objetivos teóricos e práticos da pesquisa, resultando em mudanças educacionais práticas. Associada ao DBR utilizou-se a abordagem da análise narrativa que privilegia questões relacionadas às singularidades da experiência vivenciada e dos sujeitos que dela participaram (BAMBERG, 2012). Foram participantes da pesquisa quatro alunos com nove anos – dois meninos, sendo um deles diagnosticado com Autismo associado à deficiência intelectual, e duas meninas, uma com diagnóstico de deficiência intelectual – do 3º ano do ensino fundamental de uma escola da rede pública de ensino de Itajaí, Santa Catarina. Mediante oficinas semanais, com duração de uma a duas horas, durante seis meses, foram desenvolvidas atividades orientadas com as crianças, empregando técnicas de construção de jogos das áreas de design de jogos e da computação e técnicas pedagógicas que requeriam o compartilhamento de ideias e a colaboração. A coleta de dados se deu por meio de registros fotográficos, filmagens, formulários e observação participante nas oficinas propostas. Os artefatos produzidos foram analisados com vistas a validar o construto da criação de um jogo digital pelo método empregado, destacando-se aqui o jogo digital construído em colaboração entre as crianças e acadêmicos nominado “Brinquedos que criam vida”[1]. Como resultado foi definido o framework “Eu fiz meu game” para desenvolvimento de jogos digitais com e por crianças no contexto escolar (ALVES, 2017) que requer a participação ativa dos envolvidos - educadores, acadêmicos e crianças – por meio de atividades que englobam todas as etapas pedagógicas e de design para o desenvolvimento de um jogo digital. O processo é composto por quatro etapas: (i) Envolvimento, (ii) Experiência, (iii) Transposição e (iv) Criação de Jogos Digitais, e como ação transversal a mediação simbólica, que favorece o desenvolvimento cognitivo das crianças nas atividades propostas. O estudo evidenciou que a participação das crianças, notadamente as com deficiência intelectual, na construção de um jogo digital, e não somente em atividades de jogar, permitiram o desenvolvimento da imaginação e criatividade e consequentemente das funções psicológicas superiores, como habilidades de concentração, atenção, raciocínio, memória (auditiva, seletiva, sonora, visual), necessárias ao pensamento complexo, aliando os conceitos do design participativo às concepções de aprendizagem e desenvolvimento do campo da psicologia histórico-cultural desenvolvida por Vygotski. Palavras-chave: inclusão escolar; ensino fundamental; práticas inovadoras; jogos digitais.[1] Jogo disponível em https://univalildi.wixsite.com/univalildi/brinquedosquecriamvida
Policy on inclusion in education lacks methodological frameworks and technological resources to assist students with disabilities during their teaching-learning process. This paper proposes a strategy to join interdisciplinary areas, such as education, game design and computer science, to enable affordable educational digital games development with natural and universal interface design. We also present the intended results we expected to achieve by using this interdisciplinary approach such as an educational game development based on natural user interface using Microsoft Kinect as an interaction device.
Resumo: Este artigo examina o desenvolvimento da imaginação e da criatividade de crianças com e sem deficiência por meio do design de games. O estudo sustenta-se nas teorias de Vygotski relacionadas à elaboração conceitual, à imaginação e à criatividade na infância e nos estudos avançados em design de jogos com crianças. O Design-Based Research (DBR) foi adotado como abordagem metodológica, configurando pesquisa qualitativa e colaborativa de criação de jogos. Realizaram-se encontros semanais em uma escola da rede de ensino de Itajaí - SC, durante seis meses, os quais envolveram um grupo de quatro crianças de nove anos, dentre as quais duas com deficiência intelectual, pesquisadores e acadêmicos das áreas de computação, design e educação. Buscou-se demonstrar o potencial da abordagem coletiva, criativa e compartilhada de criação de jogos para o desenvolvimento intelectual de crianças em contextos de inclusão escolar. Como resultado definiu-se o framework “Eu fiz meu game” para desenvolvimento de jogos em contextos escolares. As análises dos resultados da pesquisa revelam o empoderamento das crianças envolvidas frente aos desafios propostos, a operação intelectual em níveis complexos, o protagonismo na construção de soluções e a valorização das diferenças individuais, favorecidas pelas atividades coletivas e colaborativas vivenciadas no processo de criação de jogos digitais.
No Brasil, as políticas de inclusão escolar e as práticas curriculares direcionadas a escolarização de alunos público alvo da Educação Especial têm sido objeto de indagação e debate. Estes, apesar de ter garantido o acesso ao ensino regular, sofrem restrições em relação aos seus processos de escolarização devido ao desconhecimento de suas características de aprendizagem. Tanto nas classes comuns do ensino regular, como no atendimento educacional especializado, não raro, manifestam-se questionamentos sobre o que e como ensinar estes alunos e que currículos e práticas poderiam qualificar seus processos de elaboração conceitual. Em face desses dilemas, no presente artigo, analisam-se depoimentos de professores resultantes de entrevista grupal e episódios de interações e ações docentes efetivados em Sala de Recurso Multifuncional (SRM) de escola regular da região do Vale do Itajaí, SC, com o proposito de problematizar as orientações da politica, as práticas curriculares e o papel das SRM no processo de escolarização desse público. Os depoimentos e episódios analisados são um recorte ilustrativo e resultam de pesquisas colaborativas desenvolvidas no período 2012/2013 junto a professores de SRM, sendo esta vinculada a dois Observatórios Nacionais de Educação Especial, articulados à rede nacional Programa Observatório da Educação da CAPES e à Fundação de Amparo à Pesquisa e Inovação do Estado de Santa Catarina (FAPESC). As reflexões indicam as contradições, as cisões e a fragilidade da política em relação ao lócus e aos processos de escolarização e as potenciais práticas curriculares de ensino-aprendizagem pela via da elaboração conceitual dos alunos em geral, e em particular, do publico alvo da Educação Especial.
RESUMO: Ao considerar a importância das abordagens sobre políticas educacionais que analisam criticamente a trajetória de políticas sociais e educacionais na busca de avaliar resultados e efeitos dessas políticas, notadamente no contexto do neoliberalismo, objetiva-se com o presente debater sobre o método teórico-analítico desenvolvido por Stephen J. Ball. Com foco desde o campo da Sociologia da Educação ou da "Sociologia das Políticas", denominado Abordagem do Ciclo de Políticas e Theory of policy enactment reconhecida no Brasil como Teoria da interpretação/tradução da política no contexto da prática, Stephen Ball fez expressiva a contribuição da abordagem para as discussões do campo das políticas educacionais. Para atender ao objetivo geral da pesquisa, localizou-se as produções teórico-metodológicas do Prof. Dr. Stephen J. Ball, notadamente na década de 2003 -2013; identificou-se os principais conceitos discutidos pelo autor no âmbito da sociologia das políticas e realizou-se procedimentos da análise de conteúdo pautados em Franco (2008). PALAVRAS-CHAVE:Stephen J. Ball. Políticas educacionais. Pesquisa educacional. Ciclo de Políticas. RESUMEN:Al considerar la importancia de los enfoques sobre políticas educativas que analizan críticamente la trayectoria de políticas sociales y educativas en la búsqueda de evaluar resultados y efectos de esas políticas, notadamente en el contexto del neoliberalismo, se objetiva con el presente debatir sobre el método teórico-analítico desarrollado por Stephen J. Ball.
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