O aprendizado da programação de computadores em cursos superiores de computação no Brasil ainda se apresenta como um grande problema para os alunos ingressantes. Para minimizar esse obstáculo, foi desenvolvida uma ferramenta gamificada de auxílio à prática de programação. Este artigo apresenta os resultados de sua aplicação em uma disciplina introdutória de programação. O texto discorre sobre a ferramenta, sua avaliação por parte dos alunos e comportamentos observados nos alunos durante o seu uso ao longo de cinco semestres. Tais comportamentos delinearam o desenvolvimento de uma nova versão da ferramenta.
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