No processo de ensino-aprendizagem de disciplinas de Administração e afins a compreensão da dinâmica do mercado é essencial. No entanto, o mercado de trabalho e/ou empresarial não faz parte da realidade de muitos alunos e jovens matriculados nessas disciplinas em cursos de nível técnico e superior. Nesse contexto, a construção de uma visão de mercado para esses alunos apresenta-se como um desafio aos docentes que atuam nessas áreas. Uma forma de ultrapassar esse obstáculo é a utilização da aprendizagem vivencial com o uso de jogos de empresas. Dessa forma, nesse estudo o objetivo foi desenvolver um framework teórico para apoiar a construção de um jogo de empresas, considerando-se a necessidade de formação identificada para uma realidade específica: a dos alunos do IF Sudeste MG campus Juiz de Fora. Como metodologia, utilizou-se a triangulação de dados para a coleta dos mesmos através de pesquisa bibliográfica, pesquisa documental e entrevistas, analisados por meio de análise de conteúdo. Como resultado, elaborou-se um modelo aplicado ao cenário do mercado automobilístico. Apesar de focado nesse cenário e no contexto de uma instituição específica, entende-se que muitos dos conceitos apresentados poderiam ser compatíveis com outras realidades educacionais.
O desenvolvimento da visão sistêmica é importante no ensino de Administração nos vários níveis educacionais. Entretanto, a literatura carece de estudos que a explorem no nível técnico. Este trabalho contribui nessa linha de pesquisa. Em suma, após a construção da base teórica, realizou-se uma pesquisa documental em projetos pedagógicos de cursos técnicos do eixo Gestão e Negócios de instituições da Rede Federal brasileira, explorou-se esses documentos por meio de análise de conteúdo e reportou-se os resultados com análise de frequências. O estudo revela que, apesar da visão sistêmica estar sendo considerada, iniciativas que estimulam a interdisciplinaridade, que poderiam maximizar o desenvolvimento dessa visão, ainda são modestas.
<span>Este <em>estudo</em> propôs a criação de uma métrica – chamada <em>COMP</em> – para mensurar a relação entre as informações disponibilizadas pelos <em>rankings</em> e aquelas percebidas pelos usuários. Para isso, estudos de psicologia foram utilizados para dar sustentação teórica às propriedades definidas para a métrica. Matematicamente, foram utilizados métodos determinísticos e probabilísticos no cálculo, entre eles média ponderada, distância de <em>Mahalanobis</em>, o método de <em>clustering Affinity Propagation</em> e a medida de correlação <em>Tau de Kendall</em>. Os resultados mostraram-se válidos e confiáveis através da aplicação em <em>rankings</em> simulados. <em>Rankings</em> reais foram utilizados para exemplificar aplicações práticas da métrica. Entende-se que essa proposta de mensuração contribui para evidenciar um aspecto até então pouco considerado em contextos de <em>rankings</em>.</span>
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