Abstract. The present article aims to report the experience of using
IntroduçãoCada dia mais, as tecnologias digitais estão inseridas nas práticas pedagógicas, buscando a sua transformação. Entendemos que o uso das tecnologias na educação não está relacionado apenas a uma proposta onde o computador passe alguma instrução ao aluno, mas principalmente, em oportunidades para o estudante programar e criar com tecnologias. Sobreira e colaboradores (2016, p. 458) ressaltam a importância de desenvolver atividades que propicie situações para que os alunos "coloquem a 'mão-namassa', favorecendo a construção de significados para os fenômenos observados".
O objetivo deste trabalho é relatar uma experiência com desenvolvimento de jogos por meio do programa Scratch, como estratégia didática para potencializar o aprendizado de crianças com Deficiência Intelectual (DI) que frequentam a sala de Atendimento Educacional Especializado. Durante a experiência, buscou-se desenvolver habilidades de atenção, concentração, percepção, coordenação motora fina e ampla por meio de jogos personalizados às necessidades específicas dos alunos. A experiência trouxe resultados positivos, que levam a inferir que o uso de jogos colabora com o desenvolvimento da aprendizagem de crianças com DI. A análise qualitativa mostrou também que os jogos podem ter um impacto emocional positivo para os alunos, por favorecerem atividades divertidas, atraentes e dinâmicas.
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