Abstract. The methodologies of Formative Evaluation and Gamification can be interconnected by the continuous monitoring of the student. However, there are few technological tools that adopt these approaches to support teaching. Therefore, this paper describes the experience of a three-dimensional game, developed by undergraduate students, together with high school students, applying Participatory Design concepts. The development includes three iterative steps: brainstorming, prototyping, and evaluation. The preliminary results show two prototypes assessment and good acceptance by participants, as well as greater involvement in the curricular content.Resumo. As metodologias de Avaliação Formativa e Gamificação podem ser interligadas pela característica de acompanhamento contínuo do aluno. Porém, são poucas as ferramentas tecnológicas que adotam essas abordagens para apoiar o ensino. Dessa forma, este artigo relata a experiência sobre um jogo tridimensional, desenvolvido por alunos do ensino superior, juntamente a alunos do ensino médio, aplicando conceitos de Design Participativo. O desenvolvimento inclui três fases iterativas: brainstorming, prototipação e avaliação. Os resultados preliminares mostram duas avaliações em protótipos e boa aceitação por parte dos alunos do ensino médio, além de maior envolvimento no conteúdo curricular. IntroduçãoA avaliaçãoé uma etapa essencial para verificação da aprendizagem e diferentes metodologias estão sendo discutidas, visto que o formato tradicional tem sido criticado por alguns pesquisadores daárea. Gomes et al. (2015) salientam que a estratégia mais clássica, associadaà aprendizagem passiva e individual, limita-seà aplicação de exames e não favorece o pensamento crítico e lógico dos alunos sobre o conhecimento adquirido. Além disso, os autores também enfatizam que habilidades de comunicação, trabalho em grupo e resolução de problemas não são explorados nesses modelos de avaliação.Nesse sentido, a Avaliação Formativa aparece como opção aos educadores. Apesar de ter surgido há quase quatro décadas, ainda tem pouco destaque no ambiente edu-
Abstract. Most of the researchers describe benefits of programming teaching in primary schools. However, most Brazilian schools do not offer this knowledge regularly. Therefore, this paper reports the experience while an extension project for teaching programming for teenagers. Computational Thinking, Collaborative Practices, and Problem-Based Learning using the MIT App Inventor platform were used was used as a methodology.The preliminary evaluations indicate that practice presents satisfactory results and could be offered to other schools and cities to enhance the development of logical thinking and interest in the computational area.Resumo. A maioria dos pesquisadores descrevem os benefícios do ensino de programação em escolas primárias. Mas, muitas escolas brasileiras não oferecem esse conhecimento regularmente. Então, este artigo reporta a experiência em um projeto de extensão para ensino de programaçãoà adolescentes. Pensamento Computacional, Práticas Colaborativas e Aprendizagem Baseada em Problemas usando a plataforma MIT App Inventor, foram usadas como metodologia. As avaliações preliminares indicam que a prática apresenta resultados satisfatórios e pode ser oferecida para outras escolas e cidades para melhorar o desenvolvimento do raciocínio lógico e interesse naárea computacional. IntroduçãoO pensamento computacional consiste na união de fundamentos e conceitos da Ciência da Computação com o pensamento crítico, utilizando técnicas e metodologias presentes dessaárea. Wing (2006) descreve diferentes abordagens, entre elas, o ensino de programação nas escolas. Atualmente, o acesso a este conhecimento não está popularizado nas instituições brasileiras, principalmente nas cidades interioranas. Percebe-se que o contato regular dos jovens com programaçãoé restrito somente aos cursos de informática, seja nível técnico ou superior.O altoíndice de evasão de alunos daárea de informática tambémé um fator preocupante. Rebouças et al. (2010) destacam que a falta de conhecimento sobre o meio, acarreta em desinteresse e frustração com os cursos, principalmente nas disciplinas iniciais de programação, o que consequentemente ocasiona na desistência de vários estudantes. Tal fato acaba por gerar a deficiência de profissionais de tecnologia qualificados, principalmente quando comparadoà demanda de mão-de-obra.
Alunos de Curso Técnico em Informática Integrado, maioria adolescentes, têm dificuldade para cumprir e organizar seus trabalhos finais. Assim, este artigo descreve a experiência obtida a partir de uma abordagem de gamificação usando a plataforma Class Dojo. Os resultados indicam que a metodologia é viável e pode ser replicada em outras instituições de ensino.
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