Una contribución al estudio de la percepción de la realidad virtual como herramienta para los procesos de enseñanza-aprendizaje, en especial en el ámbito de la educación superior de pregrado. Se analiza la realidad virtual como una alternativa en el ámbito académico donde la era tecnológica ofrece metodologías activas. Los estudiantes de pregrado tienen dificultades para lograr propuestas y resolver problemas en forma creativas, como consecuencia el bajo rendimiento en algunas asignaturas universitarias. El objetivo de este artículo es analizar cómo la realidad virtual (RV) mejora la experiencia educativa, a través del análisis de artículos referentes al tema de los últimos seis años. Se tiene que la realidad virtual mejora la creatividad a través de la motivación y el gusto por la misma, incrementa su pensamiento crítico aumentando su rendimiento académico y facilitando sus tareas, por lo que se evidencia el potencial de la realidad virtual como herramienta educativa.
El estudio que se presenta tiene por objetivo indagar acerca del desarrollo del razonamiento lógico matemático mediante el uso de la gamificación. Tiene un enfoque cuantitativo, de alcance descriptivo. Es necesario emplear esta estrategia de aprendizaje que tiene varias ventajas, para la enseñanza dentro del área de matemática se necesita herramientas que incentiven y busquen de manera constante conseguir objetivos de aprendizaje, la gamificación como estrategia para el desarrollo del razonamiento lógico matemático ha logrado un aprendizaje autónomo gracias a la ayuda del trabajo colaborativo propio de esta estrategia que a la vez genera un aprendizaje significativo, y puede ser usado en todas las edades, desde los más pequeños hasta estudiantes de bachillerato y pregrado.
Se sobreentiende que el estado emocional, psicológico, nivel de satisfacción y actitud influye directamente en su quehacer y también en sus estudiantes. El propósito de este trabajo es analizar de qué manera el uso de la narrativa digital puede aportar a la motivación de los docentes desde la gestión educativa y para fortalecimiento institucional. El abordaje se lo ha realizado por medio de un enfoque cualitativo. El levantamiento de datos se ejecutó con grupo focal y su respectivo recurso instrumental como es la entrevista. Los resultados obtenidos demuestran la importancia de motivar a los docentes en su labor de manera eficiente, efectiva y continua con el uso de la narrativa digital como estrategia y que como consecuencia aseguraría que la gestión directiva se vea fortalecida.
La Universidad Católica de Cuenca ha cumplido con tres evaluaciones institucionales externas realizadas por el Consejo de Aseguramiento de la Calidad de la Educación Superior o por sus homónimos en los años 2013, 2015 y 2019, con criterios e indicadores diferentes en cada evaluación. Por ello, la presente investigación analizó los criterios, escalas y resultados valorados de los diferentes modelos de evaluación institucional. Se empleó la metodología de educación comparada. Los resultados indicaron que la calidad de la educación evolucionó en base a los diferentes procesos de evaluación externa y las consecuentes acciones de mejora ejecutados, además de la subsecuente implantación de una cultura de calidad que involucra a toda la comunidad universitaria. Por ello, los modelos de evaluación establecidos por los organismos de control se consideran una herramienta fundamental que establece los estándares mínimos de calidad que deben ser cumplimentados por las Instituciones de Educación Superior.
El objetivo del presente trabajo consiste en analizar cuál podría ser el aporte de la gamificación como estrategia para la enseñanza contexto social en la modalidad en línea de los alumnos de primer ciclo de la carrera de Derecho en Cuenca-Ecuador. Se desarrolló bajo una investigación de tipo descriptivo; para la obtención de la información se aplicó un cuestionario estructurado considerando 5 categorías: aprendizaje, participación, motivación, rendimiento y percepción. Para su validación se utilizó Alpha de Cronbach obteniendo un resultado de 0,937 de fiabilidad, en los resultados obtenidos se comprobó que existe un aporte significativo de la gamificación en cada una de las categorías consideradas, donde la categoría más relevante es la participación, seguida por aprendizaje, motivación y precepción con una diferencia estadística mínima en rendimiento. Llegando a concluir que la gamificación como estrategia de enseñanza y sí contribuye al aprendizaje en línea del contexto social.
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