Introducción: El estudio emprende un análisis de la literatura científica que ha centrado su interés en la formación en nuevas tecnologías de los profesionales de la información. Con esa finalidad, el trabajo acota la revisión a 119 artículos indexados en las bases de datos Web of Science (54) y Scopus (65), entre 1998 y 2017. El objetivo del estudio es determinar cuáles son las competencias tecnológicas más demandadas por la industria, y cuáles son los valores inalterables del periodismo. La exploración del corpus especulativo determina el siguiente resultado: los profesionales, los empresarios y las audiencias concuerdan que la pervivencia de un periodismo de calidad depende de la integración del entorno tecnológico, el económico y el de los principios esenciales de la profesión. La discusión plantea un tema de fondo en los que investigadores debemos profundizar: cómo las universidades pueden contribuir a la mejorara el periodismo en esos tres aspectos.
Videogame production events, particularly the Global Game Jam (GGJ), is an activity par excellence aimed at the development of the world’s largest games, enhancing the form of personal expression, critical thinking, and appropriation of new media through collaborative work. The general objective is to explore the development process within the context of the GGJ, calculating the correlation between level of education and source of inspiration, the correlation between level of education and purpose of the game to be designed in the Global Game Jam and the correlation between level of education and skills. The main source of inspiration is defined by game genre, game mechanics, or other video game, in addition the purpose of the game is mainly due to learning a technical skill, enjoy doing it, and generate satisfaction in the players. Finally, the skills that prevail are 2D Design, Programming, and 3D Design. People with a high level of knowledge have the same passion as those who have just started in the multidisciplinary field of the development of video games motivated by creating an original game that has a good script and provides them a life experience.
Los estudiantes están creciendo en una sociedad tecnificada y, por ello, desarrollan distintas capacidades cognitivas que resulta imprescindible comprender y atender. Esta realidad ha obligado a los educadores a reconfigurar sus estrategias pedagógicas para una audiencia en la que los alumnos son prosumidores. El objetivo nuclear del estudio nos ha obligado a indagar cómo los docentes de las universidades españolas perciben y aplican el método del juego en sus clases para obtener óptimos resultados en la enseñanza-aprendizaje. Los resultados del informe de investigación se han basado en una metodología cuantitativa para analizar el panorama universitario actual y medir la aplicación de la gamificación en la docencia universitaria española. La muestra quedó constituida por 60 profesores en Comunicación y Educación procedentes de diversas universidades españolas. Pese a las propuestas metodológicas por el cambio de paradigma en la enseñanza, los datos obtenidos demuestran que sigue predominado un sistema anclado en una evaluación numérica, donde no prima la adquisición de competencias de aprendizaje. Dados los resultados, al aprendizaje lúdico aún le queda un largo camino para llegar a implementarse en las aulas como método de enseñanza.
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