Esta investigación analiza las experiencias de estudiantes de educación superior en la migración de la educación presencial a la educación virtual en el contexto de la Covid-19. Para llevar a cabo el análisis se recopilaron experiencias de alumnos del programa educativo de Ingeniería en Computación de la Universidad del Istmo, campus Tehuantepec, Oaxaca (México), durante los meses de marzo-julio de 2021. El análisis se realizó empleando herramientas de minería de texto, se inició con la exploración de los datos a través de nubes de palabras, bi-gramas hasta penta-gramas, redes de co-ocurrencia e ítems de control. Los resultados del análisis indicaron que el profesor mantuvo el rol central, que el contenido pedagógico que los estudiantes experimentaron estaba basado en entornos no estructurados con tendencia al ensayo y error, que se necesita conocer el perfil cognitivo y afectivo del estudiante para definir un contenido pedagógico adecuado en los planes y programas de estudio, e incluso, recurrir a tecnologías como la inteligencia artificial para mejorar las experiencias educativas docentes y estudiantiles.
Los avances en materia de robótica y el auge de los dispositivos móviles inteligentes son dos líneas de desarrollo que indican el creciente avance de la tecnología. En este artículo se presenta una propuesta de arquitectura para sistemas basados en una plataforma electrónica Arduino y un dispositivo Android. La utilidad de la arquitectura es mostrada a través del desarrollo de una aplicación que hace uso de las lecturas del acelerómetro del dispositivo, para enviar órdenes por medio de una conexión bluetooth a un robot móvil basado en una tarjeta Arduino Due. La aplicación permite el control de la dirección y velocidad del movimiento del robot a través de una interfaz que muestra facilidades de uso.
The research consists of the development of a mobile application for Android and iOS operating systems, with the main purpose of promoting, strengthening and preserving the indigenous Zapotec language Diidxazá in its variant of San Blas Atempa, Oaxaca, Mexico. Through the application, any user who has little knowledge of the language, can practice through fun and interactive activities without an internet connection. Its intuitive and interactive design shows basic information about the indigenous language and its representation through images, as well as the audio pronunciation of each word. The methodology used is the user-centered design, which allows to understand the needs of the users and thus ensure that they obtain a greater satisfaction and an experience that guarantees the good use of the application. In addition, a modern technological tool such as the Flutter mobile development framework and the Visual Studio Code source code editor were used. As a result, a high-fidelity prototype was obtained, as well as the approval of the users through the usability scale system.
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