La telefonía móvil que en un principio se comercializó como dispositivos de comunicación y entretenimiento, en la actualidad es empleada en sectores tan diversos como la educación. Dentro de los métodos de apoyo al proceso de aprendizaje destacan las aplicaciones móviles y en especial las relacionadas con los idiomas. En su mayoría, estas aplicaciones emplean estrategias de enseñanza universal que sugieren situaciones ajenas al entorno sociocultural del usuario, lo cual podría impactar en su aprendizaje. En este artículo se muestra el desarrollo de una aplicación Android para promover el aprendizaje del idioma inglés basada en información provista por el usuario que le resulta de su interés. Se presenta el diseño del contenido educativo y de la aplicación móvil que permiten al usuario generar su propio material didáctico en base a sus intereses. Como caso de estudio se considera la evaluación de la aplicación para el área de las ciencias computacionales.
Hablar de un software de calidad involucra tratar con dos disciplinas importantes, la ingeniería de software y la interacción humano computadora, esta segunda atiende el desarrollo bajo el acompañamiento de los usuarios finales, por lo que resulta atractivo integrar el aprendizaje basado en proyectos como seguimiento de un curso universitario, los cuales estarán diseñados a largo plazo resolviendo una problemática real y afín al estudiante con la intensión que éste se comprometa en proporcionar su solución, tomando como guía curricular el diseño centrado en el usuario. La determinación de los puntos de control bajo esta metodología ha permitido relacionar con éxito los conceptos de la asignatura con proyectos que ofrezcan un beneficio a la sociedad, al cierre de las actividades y productos solicitados se espera que los estudiantes puedan desarrollar artículos de divulgación.
Los avances en materia de robótica y el auge de los dispositivos móviles inteligentes son dos líneas de desarrollo que indican el creciente avance de la tecnología. En este artículo se presenta una propuesta de arquitectura para sistemas basados en una plataforma electrónica Arduino y un dispositivo Android. La utilidad de la arquitectura es mostrada a través del desarrollo de una aplicación que hace uso de las lecturas del acelerómetro del dispositivo, para enviar órdenes por medio de una conexión bluetooth a un robot móvil basado en una tarjeta Arduino Due. La aplicación permite el control de la dirección y velocidad del movimiento del robot a través de una interfaz que muestra facilidades de uso.
La navegación en un robot móvil es la habilidad para desplazarse de un lugar a otro dentro de un entorno evitando los obstáculos que se presenten. La autonomía de un robot móvil se basa en su sistema de navegación. La aplicación de técnicas de Inteligencia Artificial como la lógica difusa y el uso de la visión por computadora son dos herramientas empleadas para cumplir esta tarea. En algunos sistemas de navegación la seguridad y la facilidad de operación son factores muy importantes. En estos casos, la tolerancia a la incertidumbre de información, la reacción ante objetos imprevistos, y la navegación mediante giros suaves son argumentos del diseño de estos sistemas. En este artículo se presenta el desarrollo de un sistema de navegación reactiva difusa que emplea los datos de profundidad del sensor Kinect, algoritmos de visión por computadora, y lógica difusa, para generar ángulos de giro suave para la navegación de un robot móvil. En pruebas realizadas con la plataforma móvil ERA-MOBI se observaron giros suaves con un porcentaje de evasión de obstáculos del 85.7%.Abstract: Navigation on a mobile robot is the ability to move from one place to another within an environment avoiding obstacles that arise. The autonomy of a mobile robot is based on your navigation system. The application of Artificial Intelligence techniques such as fuzzy logic and using computer vision are two tools used to accomplish this task. In some navigation systems the safety and ease of operation are important factors. In these cases, the tolerance for uncertainty information, the reaction to unforeseen objects, and navigation through smooth turn are design arguments of these systems. This article describes the development of a system of fuzzy logic-based reactive navigation using data depth of Kinect sensor, computer vision algorithms, and fuzzy logic, to generate smooth turn angles for navigation of a mobile robot. In tests with the platform ERA- MOBI smooth turns with a percentage of obstacle avoidance of 85.7 % were observed.Keywords: reactive navigation, fuzzy logic, average depth, mobile robot.
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