Los sistemas de realidad virtual inmersivos tienen una creciente relevancia en el ámbito educativo como herramientas didácticas que motivan el aprendizaje a través de dos conceptos clave: la inmersión y la interacción. En este documento describimos el uso de sistemas de realidad virtual en la educación y tomamos como caso de estudio un sistema de realidad virtual inmersivo 3D con interacción natural de usuario desarrollado con el propósito de facilitar la inspección de aerogeneradores con fines didácticos. El sistema sugerido busca la convergencia tecnológica de equipos de visualización, adquisición de información y software de gráficos. Para lograrlo, seguimos la metodología de desarrollo de software basado en componentes de Pressman. Los resultados cualitativos de una primera evaluación al sistema indican que la propuesta permite experimentar la realidad virtual inmersiva y ofrece una gran similitud al entorno real, con la posibilidad de interactuar por medio de gestos y movimientos corporales. Esto contribuye a motivar el aprendizaje y fomentar el interés de los usuarios en practicar con esta tecnología. Además, la convergencia tecnológica entre los equipos de visualización, interacción y software gráfico permite dar un paso adelante en el desarrollo de este tipo de herramientas didácticas. Palabras clave Realidad virtual inmersiva, tecnológica educativa, ambientes virtuales de aprendizaje, herramientas virtuales de aprendizaje * Ingeniero en Computación. Becario del proyecto P08 del CEMIE-Eólico, Universidad del Istmo, campus Tehuantepec. México.
El aprendizaje flexible requiere de herramientas tecnológicas apropiadas que le permitan al estudiante aprender cuándo y dónde lo desee, con materiales didácticos acordes a su perfil. El objetivo del presente artículo es analizar el grado de aceptación, motivación e impacto académico de un entrono para el aprendizaje de algoritmos denominado EpAA, el cual está constituido principalmente por una aplicación Web y diversos materiales didácticos, disponibles a través de un sistema de gestión del aprendizaje, orientados a favorecer una experiencia de aprendizaje flexible. Para el grado de aceptación se aplicó el Modelo de Aceptación Tecnológica (TAM), en lo que respecta a la motivación se utilizó la versión reducida del Cuestionario de Materiales Instruccionales para la Motivación (RIMS), y el impacto académico de la experiencia educativa se analiza a través de pruebas t-student con calificaciones de ciclos escolares previos. Los resultados mostraron un grado alto de aceptación tecnológica y motivación en el uso de los materiales didácticos, así como un impacto académico positivo en un contexto de aprendizaje flexible.
Technological advances contribute to educational improvement, supporting teachers and students in the teaching-learning process inside and outside the classroom to overcome certain difficulties of accessibility, place, and time to carry out learning activities. Particularly, in discrete mathematics, there is a need for students to validate the results of their class exercises without the direct intervention of the teacher. Reason why this article aims to describe the process of creating a mobile application implemented in Android that allows solving graph theory exercises through 7 optimization algorithms, its development was based on the Object-oriented Model under an incremental life cycle with the support of the Unified Language Modeling for the construction of the artifacts that describe its functionality. The artifacts presented in this article are the result of the refinement obtained through the increments made. The resulting application represents an improvement to the applications identified in the related works and there are wide expectations of its implementation and use for educational purposes.
Hablar de un software de calidad involucra tratar con dos disciplinas importantes, la ingeniería de software y la interacción humano computadora, esta segunda atiende el desarrollo bajo el acompañamiento de los usuarios finales, por lo que resulta atractivo integrar el aprendizaje basado en proyectos como seguimiento de un curso universitario, los cuales estarán diseñados a largo plazo resolviendo una problemática real y afín al estudiante con la intensión que éste se comprometa en proporcionar su solución, tomando como guía curricular el diseño centrado en el usuario. La determinación de los puntos de control bajo esta metodología ha permitido relacionar con éxito los conceptos de la asignatura con proyectos que ofrezcan un beneficio a la sociedad, al cierre de las actividades y productos solicitados se espera que los estudiantes puedan desarrollar artículos de divulgación.
El crecimiento a nivel mundial de la demanda energética exige el diseño y construcción de sistemas de generación cada vez más eficientes. En esta labor los esquemas de control juegan un papel preponderante y contar con un sistema que permita evaluar de forma experimental su desempeño se vuelve clave. En el caso de la energía eólica uno de los medios de control es la variación del ángulo de ataque de las palas de los aerogeneradores. En este trabajo, se presentan los resultados del diseño y construcción de un banco de pruebas para llevar a cabo la evaluación experimental de esquemas de control por cambio del ángulo en aerogeneradores de baja potencia. Mediante pruebas en un túnel de viento se caracterizó la operación del rotor y el de cambio del ángulo de paso. La velocidad del viento para que el rotor comience a operar fue de 3,5 m/s. Se implementaron y probaron dos controladores, uno PI y uno difuso.Palabras clave: Banco de pruebas, aerogeneradores, cambio del ángulo de paso, rotor, algoritmos de control.
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