O desenvolvimento de software pode envolver aspectos complexos e que exigem conhecimento, fazendo com que, muitas vezes, os desenvolvedores enfrentem dificuldades durante este processo, pois podem se deparar com problemas com os quais não aprenderam lidar durante o processo de formação. Cursos de Licenciatura em Computação visam formar docentes em caráter multidisciplinar em áreas da Computação, tendo como fundamento a associação entre teoria e prática. Dentre as disciplinas que exigem essa associação, está a Engenharia de Software, uma disciplina na qual os alunos devem aplicar os conceitos teóricos em atividades que simulem atividades encontradas no processo de desenvolvimento de software. Partindo dessa premissa, este trabalho teve como objetivo propor e aplicar uma abordagem prática de ensino de Engenharia de Software com o intuito de trazer experiências práticas aos alunos de cursos de Licenciatura em Computação, motivando-os no processo de aprendizagem. A proposta foi elaborada a partir da análise de revisão de literatura em torno das atuais abordagens de ensino da Engenharia de Software, e suas principais vantagens e desvantagens. A proposta em questão apoia-se na abordagem de aprendizagem baseada em projetos e na gamificação. A aplicação da abordagem foi realizada em uma turma da disciplina de Engenharia de Software, em um Curso de Licenciatura em Computação, e para a avaliação foi aplicado um questionário aos alunos. De acordo com os resultados obtidos, a abordagem mostrou-se promissora no ensino de Engenharia de Software, proporcionando experiências reais de desenvolvimento, aplicação dos conhecimentos adquiridos, maior independência no processo de aprendizagem, entre outros.
Encontrar exemplos reais e que acompanhem a evolução da Engenharia de Software (ES) não é uma tarefa fácil para os professores da área. Os projetos de Software Livre (SL) têm sido uma alternativa no apoio ao ensino de ES, visto que, podem proporcionar contato com ambientes reais e são potenciais fontes para extração de worked examples. Além disso, a pandemia do COVID-19 trouxe um novo desafio: como manter os estudantes engajados no modo de ensino remoto. Esse desafio poderá perdurar além da pandemia, uma vez que o ensino híbrido é uma aposta para o período pós-pandemia. Diante disso, o objetivo deste trabalho é apoiar docentes e discentes no processo de ensino e aprendizagem, em momentos assíncronos das disciplinas de ES, por meio da proposição, avaliação e evolução de uma plataforma gamificada de desafios baseados em worked examples reais extraídos de projetos de Software Livre. Para alcançar esse propósito será guiada pela abordagem de pesquisa Design Science Research (DSR). Como resultado, pretende-se obter uma plataforma gamificada de desafios, e por meio dela investigar os impactos da adoção de worked examples extraídos de projetos de SL em ambientes assíncronos, e compreender como a gamificação de tais exemplos pode influenciar em aspectos motivacionais e de engajamento dos estudantes.
Com o avanço tecnológico, o conhecimento básico de Computação se tornou algo essencial para a maioria dos jovens do século XXI. Entretanto, o ensino de Computação não é oferecido na maioria das escolas públicas, estas, urbanas ou rurais. Assim, estes jovens ingressam no mercado de trabalho pouco preparados em relação à utilização correta das novas tecnologias. Em áreas rurais, os estudantes acabam sendo ainda mais prejudicados, pois enfrentam muitas dificuldades para acessar as tecnologias básicas, devido à escassez de infraestrutura e recursos tecnológicos. A inserção da Computação no ensino básico rural pode ser uma oportunidade de iniciar a preparação destes jovens para que possam iniciar um curso superior ou serem inseridos no mercado de trabalho, aptos a lidar com tecnologias diversas. Diante disso, este artigo descreve um relato de experiência de inserção do ensino de Computação para os alunos de escolas rurais, utilizando os conceitos de Computação Desplugada, que é uma técnica que consiste em ensinar fundamentos da computação por meio de atividades que não envolvem o uso de computadores. Inicialmente, o material utilizado neste estudo foi validado com professores multiplicadores da rede pública, para depois ser aplicado para alunos de uma escola rural. Como resultados obtidos, destaca-se a boa aceitação da iniciativa pelos estudantes, além de ser um meio que pode ser utilizado para suprir a falta de recursos.
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