Penelitian ini dilakukan untuk dapat membuat sebuah alat telemetri suhu dan pH pada budidaya ikan air tawar khususnya ikan nila. Yang bertujuan agar memudahkan para pembudidaya untuk melakukan pemantauan keadaan suhu dan pH air pada kolam mereka tanpa perlu datang langsung ke lokasi kolam. Penelitian ini dilakukan PT. Eka Bhakti Pratama yang berlokasi di Jalan Harapan Jaya RT.27, Kelurahan Tanah Merah, Kecamatan Samarinda Utara, Kota Samarinda, Kalimantan Timur. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan wawancara yang mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan proses bagaimana biasanya pembudidaya melakukan pengukuran suhu an pH pada kolam ikan mereka. Dengan cara observasi, yaitu mengadakan pengamatan secara langsung ke lokasi kolam dan dalam penelitian ini metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu Prototype. Adapun hasil dari penelitian ini berupa sistem telemetri suhu dan pH air pada kolam budidaya ikan air tawar berbasis Internet Of Things (IoT).
Educational game "Ajut-ajut Kids" is developed in multimedia stages to introduce the Dayak Benuaq language for children. In this matching game, players must match two or more images and words in Dayak language. This study applies randomization to shuffle position of images and words in each round. It makes the game more challenging. Random and probability in-game agents are also applied, which will accompany children to play the kid character in Dayak clothes. Game agents, which apply the Finite State Machine (FSM) model, will provide expressions like pleasure, sadness, etc., according to the child's playing style. Random implementation and credibility in the FSM model allows agents to give random expressions. This makes the agent more natural. The result of this study proves randomization and probability have succeeded make this game more interesting and interactive to children. Intisari-Edugame "Ajut-ajut Kids" dibangun melalui tahapan multimedia untuk mengenalkan pembelajaran bahasa Dayak Benuaq kepada anak. Permainan ini berjenis matching, yaitu pemain harus mencocokkan gambar dan kata bahasa Dayak. Makalah ini menerapkan teknik pengacakan pada susunan gambar dan kata pada setiap babak untuk membuat permainan tidak berkurang tantangannya. Pengacakan dan probabilitas juga diterapkan dalam agen cerdas yang menemani anak bermain dalam bentuk karakter cilik berbaju adat Dayak. Agen cerdas, yang menerapkan model Finite State Machine (FSM), akan memberikan ekspresi senang, sedih, dan sebagainya, sesuai gaya bermain anak. Adanya pengacakan dan probabilitas dalam model FSM membuat agen kadang-kadang juga dapat memberikan ekspresi yang acak. Hal ini membuat agen lebih natural. Hasil pengujian membuktikan pengacakan dan probabilitas berhasil membuat permainan ini tidak monoton dan lebih interaktif.
large-scale social restriction make tourists no longer able to visit tourist objects freely like they used to. Research to develop Virtual Traveling of Kutai Kartanegara is one of the media that will be used to support tourism in Kutai district during the Covid-19 pandemic, in a fun way so that it will attract millennials to get to know tourism in Kutai Kartanegara (KUKAR) so it is hoped that tourism objects that will become candidates for the new capital city of Indonesia which is better known in the archipelago. Virtual Traveling is an alternative for traveling without having to go far to the city. Virtual tourism can be an interesting medium to introduce various tourist objects in KUKAR through interactive applications. The purpose of establishing Kutai Kartanegara Virtual Traveling is that KUKAR tourism will be easily introduced to the public with interactive and interesting media. In this research, the method used to build a tourism application is multimedia life-cycle development, starts from concept, design, materials collecting, assembly, testing, and distribution. The result, this virtual tourism application can be used as promotional media for the KUKAR Tourism Department
Penelitian dilakukan untuk membuat sebuah analisis dan desain sistem informasi izin usaha perikanan tangkap guna membantu Dinas Kelautan dan Perikanan Kabupaten Penajam Paser Utara dalam melakukan proses pembuatan izin usaha perikanan. Penelitian ini dilakukan melalui model air terjun (waterfall model ) dan menggunakan tools desain Flow of Document (FOD), Context Diagram dan Data Flow Diagram (DFD). Adapun hasil akhir dari penelitian ini yakni berupa desain sistem informasi izin usaha perikanan tangkap
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.