The aim of this research was to find out the effect of using discovery learning strategy on the students' performance in the Arts and Culture subject at SMPN 18 Padang. It was a quasi-experimental research which applied Pretest-Posttest Control Group Design. The population of this research were all students registered in the first semester in the academic year 2014/2015, and the samples were chosen purposively (purposive sampling). The source of the data was the written test administered to the students. The data obtained then were analyzed statistically. The test consisted of multiple choice questions on theories of arts and culture. T-test was used to prove the hypothesis of this research. The finding of the research showed that the students taught by using discovery learning strategy performed better than those taught by using conventional teaching strategy. Keywords: discovery learning strategy, arts and culture, learning results abstrak Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan discovery learning strategy terhadap kinerja siswa pada mata pelajaran Seni Rupa dan Budaya di SMPN 18 Padang. Ini adalah penelitian kuasi-eksperimental yang menerapkan Pretest-Posttest Control Group Design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa yang
Gerakan kelompok Pemberdayaan Kesejahteraan Keluarga (PKK) merupakan gerakan Nasional yang tumbuh dari, oleh, dan untuk masyarakat dengan kaum perempuan sebagai motor penggeraknya (Tim Penggerak PKK PKK:2020). Secara umum gerakan PKK bertujuan memberdayakan keluarga dalam rangka meningkatkan kesejahteraan lahir dan batin menuju terwujudnya keluarga yang berbudaya, bahagia, sejahtera, maju, mandiri, hidup dalam suasana harmonis yang dilandasi keimanan dan ketaqwaan kepada Tuhan Yang Maha Esa.Permasalahan yang terjadi adalah sejak tahun 2020 kelompok PKK tidak mendapatkan pelatihan disebabkan masa pandemi serta ketidak tersedianya dana dari kelurahan dan kecamatan. Untuk mengatasi permasalahn ini, salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah memberikan pelatihan kepada ibu-ibu kelompok PKK di Kelurahan Belakang Balok dalam mengembangkan keterampilan dibidang kriya makrame dengan berbagai jenis bahan dan teknik untuk produk-produk benda pakai dan benda seni.Pelatihan keterampilan makrame ini dilaksanakan menggunakan metoda ceramah, presentasi, video tutorial, tanya jawab, dan penugasan, agar setiap peserta menghasilkan produk makrame bernilai seni, benilai pakai serta bernilai jual.Pelatihan ini telah memberikan hasil yang berarti dan signifikan bagi peserta dan pihak kelurahan dengan indikator 1) terjadi peningkatan wawasan dan pengetahuan Ibu-Ibu PKK Dasawisma tentang kerajinan makrame, 2) peserta telah mampu membuat karya makrame berupa hiasan dinding (wall hanging) sesuai salah satu target luaran pelatihan.
as for the purpose of the research that the researchers did, namely to improve student learning outcomes on illustration drawing material in class XI IPS 1 SMA Negeri 1 Sutera through the use of video tutorial learning media. The researcher uses this type of Classroom Action Research. The implementation of the research starts from July to August in the odd semester of the 2022/2023 school year. The data collection tools the researchers used were (1) teacher observation sheets, (2) student observation sheets, and (3) learning outcomes test sheets. From the research findings through the use of video tutorial learning media, the achievement of student learning outcomes has increased very well. It was proven that there was a significant increase in student learning outcomes at the beginning, the average pre-cycle score was 73.00. then in the first cycle the average increased to 79.00 then in the second cycle it increased to 91.00. Adapun tujuan dari penilitian yang peneliti lakukan yaitu untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi menggambar ilustrasi di kelas XI IPS 1 SMA Negeri 1 Sutera melalui penggunaan media pembelajaran video tutorial. Peneliti menggunakan jenis Penelitian Tindakan Kelas. Pelaksanaan penelitian dimulai pada bulan Juli sampai Agustus pada semester ganjil tahun pelajaran 2022/2023. Alat pengumpulan data peneliti gunakan yaitu (1) Lembar observasi guru, (2) lembar observasi siswa, dan (3) lembar tes hasil belajar. Dari hasil temuan penelitian melalui penggunaan media pembelajaran video tutorial pencapaian hasil belajar siswa mengalami peningkatan yang sangat baik. Terbukti adanya kenaikan yang signifikan hasil belajar siswa pada awalnya nilai rata-rata prasiklus 73.00. lalu pada pelaksanaan siklus I rata-rata meningkat menjadi 79.00 kemudian pada siklus II meningkat senilai 91.00.
Penelitian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran audio visual berbasis canva yang validtdan praktis sehingga memudahkan peserta didik kelas X SMA Adabiah Padang dalam memahami0imateri seni rupa dua dimensi. Jenisspenelitian yang digunakan yaitu penelitian dan pengembangan00(R&D) yang berisi tentang pengembangan media pembelajaran audio visual berbasis canva pada pembelajaran seni rupa dua dimensi kelas X. Subjek pada penelitian ini yaitu 115 siswa kelas X SMA Adabiah Padang, dengan 6 siswa sebagai uji coba lapangan utama, 31 siswa sebagai uji coba lapangan operasional dan 77 siswa sebagai tahapan disiminasi. Hasil dalam penelitian diperoleh bahwa media yang dikembangkan layak untuk digunakan, berdasarkan validasi oleh ahli0materi, bahasa, media dan penilaian guru bidang studi dengan persentase yang diperoleh secara berurut yaitu 94,4%, 93,75%, 95,58% dan 95%, dari uji coba yang dijalankan diperoleh hasil uji coba lapangan utama, lapangan operasional dan disiminasi secara berurut yaitu 90,83%, 86,53% dan 77,79%. Kesimpulan yang peneliti ambil dari pengujian ini adalah bahwa media audio visual berbasis canva dalam pembelajaran seni rupa dua dimensi kelas X yang dibuat layak untuk digunakan pada proses pembelajaran di SMA Adabiah Padang. Kata kunci: pengembangan media, canva, seni rupa dua dimensi PendahuluanPembelajaran merupakan proses kegiatan yang dilakukan secara sadar oleh pendidik dan peserta didik untuk mencapai suatu tujuan pendidikan. Sesuai menurut Pribadi0(2009:10) Pembelajaran adalah suatu siklus yang sengaja dimaksudkan untuk membuat latihan belajar pada manusia. Pembelajaran secara formal memiliki pedoman untuk menjalankan bagaimana proses pembelajaran itu berlangsung. Berdasarkan PP
Developing a Power point based Bandicam learning media in craft and entrepreneurship learning for class X in SMA Pembangunan this is valid and practical is the purpose of this research. This study uses a research and development method using 4D model. The subject of the product trial involved four validators, including two material validators, one language validator, and one mediator. The subjects of this study also involved grade X students with a total of 10 people as a practicality test. For data collection using a questionnaires. The results of this study state that the product that the author developed is declared very valid and very practical to use in craft and entrepreneurship learning. With the average validation is 92.60% with very valid category and the average practicality of students is 87.15% very practical category.Keyword: Learning Media, Bandicam, Craftsmanship and Entrepreneurship.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.