AbstrakMatematika merupakan mata pelajaran yang perlu diperkenalkan sejak Sekolah Dasar (SD). Berdasarkan observasi di SD Negeri Nayu 77 Surakarta khususnya kelas 1, kebanyakan siswa masih menganggap bahwa mata pelajaran Matematika dianggap sulit sehingga kurang diminati. Salah satu penyebabnya adalah metode pembelajaran yang diterapkan masih menggunakan media berupa buku sebagai pedoman. Untuk itu, media pembelajaran yang menyenangkan perlu digunakan, misalnya menggunakan game. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi bernama "Bilomatika", yaitu game edukasi yang memuat materi Bilangan untuk siswa kelas 1 SD sehingga dapat digunakan sebagai media dalam kegiatan pembelajaran. Metode yang dipakai dalam penelitian ini yaitu Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Waterfall. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui obeservasi, angket dan wawancara mendalam. Teknik analisis data dilakukan dengan metode statistik deskriptif. Validasi aplikasi game edukasi dilakukan oleh dua ahli media dan ahli materi yang kompeten di bidangnya dengan persentase nilai sebesar 80,5% dan 85,2%, sehingga masuk dalam kategori sangat layak. Berdasarkan pre-test dan post-test sebelum dan sesudah memainkan game Bilomatika yang dilakukan terhadap 25 siswa SD N 77 Nayu Surakarta, diperoleh nilai uji normalitas N-Gain dengan peningkatan rata-rata sebesar g=0,72. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi game edukasi Bilomatika ini layak dan efektif untuk digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran di kelas 1 SD. AbstractMathematics is a subject that needs to be introduced since elementary school (SD). Based on observations in SD Negeri Nayu 77 Surakarta, especially first grade, most of the students still consider that Mathematics is difficult subject, so that they are less interested. One reason is that the learning method applied still uses books as a guidance. For this reason, fun learning media needs to be used, for example using games. This study aims to develop an educational game called "Bilomatika", an educational game that contains material of Numbers for first grade of elementary students, so that it can be used as a medium in learning activities. The method used in this study is Research and Development (R & D) with a model of Waterfall. Data collection techniques were carried out through observation, questionnaires and in-depth interviews. The data was analyzed by descriptive statistical method. Validation of the educational game application is carried out by two media experts and material experts who are competent in the fields with a percentage value of 80.5% and 85.2%, so that it falls into the very feasible category. Based on the pre-test and post-test before and after playing the Bilomatika game conducted on 25 elementary school students of SD Nayu Nayu 77 Surakarta, N-Gain normality test scores were obtained with an increase in average of g = 0.72. Thus, it can be concluded that the Bilomatika educational game application is feasible and effective to be used as an altern...
Research trends on computational thinking (CT) and its learning strategies are showing an increase. The strategies are varying, for example is using games to provide enjoyment, engagement, and experience. To improve the high level of immersion and presence of game objects, learning strategies through games can be improved by virtual reality (VR) technology and its application. However, a systematic review that specifically discusses game based in VR (GBiVR) settings is lacking. This paper reports previous studies systematically about the strategies used to learn CT through games and VR applications. 15 papers were selected through Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses (PRISMA) guidelines. As the result, this study proposes a conceptual framework for designing a strategy to learn CT through GBiVR settings. The framework consists of critical aspects of variables that can be considered in the learning environment like game elements, VR features, and CT skills. All the aspects are discussed below.
Abstrak-Gempa bumi merupakan peristiwa alam yang tidak bisa dihindari dan dapat terjadi kapan saja serta mengakibatkan lumpuhnya aktivitas kehidupan. Beberapa upaya mitigasi telah dilakukan, misalnya melalui simulasi praktik di lapangan, maupun menggunakan sarana informasi melalui media berupa poster, buku saku, dan video animasi. Akan tetapi, partisipan yang terlibat dalam simulasi praktik masih belum bisa merasakan pengalaman seperti ketika berada di tempat terjadinya gempa sungguhan. Untuk itu, perlu dirancang suatu media yang dapat memberikan pengalaman bagi partisipan agar seolah-olah berada di area terjadinya gempa. Sehingga dapat merasakan langsung sensasi suara gemuruh dan melihat simulasi getaran akibat terjadinya gempa. Salah satu teknologi yang memungkinkan untuk menciptakan skenario itu adalah virtual reality (VR). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media interaktif berbasis VR yang dapat digunakan untuk simulasi gempa bumi dalam lingkungan maya buatan. Metode yang digunakan yaitu pengembangan aplikasi prototype, dan melakukan uji coba ke siswa sebanyak 15 orang yang dipilih secara acak di SMK Batik 1 Surakarta. Dari uji coba, diperoleh hasil bahwa 73% partisipan menyatakan jika media interaktif berbasis VR ini lebih realistis dibanding media lain, seperti video animasi. Selain itu, responden juga menyatakan bahwa 67% merasa lebih menyenangkan dan mendapatkan pengalaman berbeda dibanding dengan video animasi, meskipun kedua media itu dibuat dalam objek maya. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa aplikasi berbasis VR ini dapat digunakan sebagai salah satu alternatif untuk simulasi bencana gempa bumi yang interaktif.Kata kunci: bencana alam, gempa bumi, mitigasi, virtual reality.
ABSTRAKAnimasi merupakan penerapan efek bergerak secara dinamis pada objek statis sehingga terlihat seolah-olah bergerak dalam batas waktu tertentu. Penggunaan animasi untuk tujuan pendidikan dapat menjadikan kualitas pembelajaran lebih baik dan menyenangkan karena dalam animasi dapat memberikan visualisasi yang tidak dapat diwujudkan dalam kejadian nyata. Semakin berkualitas jika guru yang merupakan ujung tombak pendidikan memiliki kemampuan membuat animasi sendiri sehingga materi yang akan disampaikan dapat diterima secara lebih jelas, untuk itulah diadakan kegiatan pengabdian kepada masyarakat dalam bentuk workshop berupa perancangan animasi tiga dimensi menggunakan perangkat lunak Blender yang diperuntukkan bagi guru-guru tingkat SMP/MTs dan SMA/SMK/MA di Pimpinan Cabang Muhammadiyah Kartasura. Dari hasil kuisioner yang diberikan sebelum pelaksanaan kegiatan diperoleh kesimpulan bahwa: (1) Sebagian besar peserta menyukai animasi, namun (2) Tidak terlalu banyak tahu jenis-jenis animasi. (3) Sebagian besar peserta juga memiliki keinginan untuk membuat animasi dengan cerita mereka sendiri, dan (4) setelah mengikuti dan mengetahui cara pembuatan animasi ini mereka memiliki antusias yang tinggi untuk dapat belajar lebih lanjut tentang animasi. Animasi yang dibuat adalah untuk tujuan pendidikan guna meningkatkan kualitas pembelajaran menjadi lebih baik. Kata kunci : animasi, blender, muhammadiyah, kartasura, pendidikan ABSTRACT Animation is applying of moving effects dynamically on static object so it looks
Salah satu teknik promosi sekolah dapat dilakukan melalui media sosial berbasis internet Facebook Page yang memiliki jangkauan lebih luas. Permasalahannya, tidak semua staf dan pengajar di sekolah memiliki pengetahuan dan kemampuan untuk membuat Facebook Page sendiri guna mempromosikan sekolahnya tersebut, beberapa diantaranya adalah para guru di lingkungan sekolah Muhammadiyah kecamatan Tanon, Sragen. Untuk itu perlu dilakukan kegiatan pengabdian masyarakat berupa pelatihan agar mereka dapat membuat Facebook Page sendiri sehingga dapat memanfaatkannya untuk promosi sekolah. Metode pelaksanaan kegiatan dibagi menjadi tiga tahap yaitu tahap 1 terdiri dari observasi dan wawancara, tahap 2 berisi perumusan masalah, formulasi solusi, dan pemetaan kebutuhan, dan tahap 3 merupakan pelaksanaan, monitoring, dan evaluasi. Setelah dilakukan pelatihan, sebagian besar peserta menyatakan bahwa mereka dapat membuat Facebook Page sendiri dan akan digunakan untuk promosi sekolahnya. Hampir semua peserta menyatakan bahwa mereka merasa puas dan akan merasa senang apabila di kemudian hari dilaksanakan kegiatan sejenis bertema ICT (Information Communication Technology) untuk menambah wawasan dan meningkatkan kemampuan teknis di bidang ICT.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.