In recent years, virtual reality (VR) has received a great deal of attention due to its ability to sensory envelope and engage the user. This can be defined as 'The illusion of participating in a synthetic environment, rather than observing externally. VR is based on stereoscopic three-dimensional displays with head tracking, hand/body tracking, and binaural sound. VR is an immersive and multisensory experience'. It is postulated that VR could transform abstract and intangible learning into concrete and manipulable. This would be done through scaled and modifiable scenarios, especially involving anatomical structures that are difficult to learn and access when using cadaveric material. In addition, evidence shows that students are more motivated and have better perceptions when using VR in an educational context. Thus, implementing new proposals such as VR can become an efficient method in the teaching and learning process. The objective of this review is to identify how this virtual scenario should look to have a positive impact on anatomy learning. A search was carried out in three databases (ERIC, ISI: Web of Science and SCOPUS) for articles or reviews published in English or Spanish in any year. The research terms included the “impact on learning”, “virtual reality” and “anatomy”. Qualitative and quantitative, empirical or primary studies focused on the learning and/or impact of the use of VR in anatomy in higher education were included. Non-empirical or secondary studies, focused on another population, and those seeking the validation and/or construction of instruments were excluded. The findings were synthesized in two groups, virtual stage design and implementation, identifying eight principles: having an anatomically correct setting, allowing the differentiation of anatomical structures, freedom to manipulate the setting, adding theoretical support, justified choice of the virtual setting, the availability of the technological resources, priming to use VR, among others. Últimamente la realidad virtual (RV) ha recibido gran atención debido a su capacidad de envolver e involucrar sensorialmente al usuario. Esta puede ser definida como “La ilusión de participar en un ambiente sintético, más que observar externamente. La RV se basa en pantallas tridimensionales, estereoscópicas, con seguimiento de la cabeza, de manos/cuerpo y sonido binaural. La RV es una experiencia inmersiva y multisensorial". Se postula que la RV sería capaz de transformar aprendizaje abstracto e intangible a concreto y manipulable, mediante escenarios a escala y modificables, especialmente involucrando estructuras anatómicas de difícil aprendizaje y acceso en material cadavérico. Además, la evidencia muestra que los estudiantes presentan mayor motivación y mejores percepciones al usarla en contexto educativo. Así, la implementación de estas propuestas podría constituir un método eficiente en la enseñanza y aprendizaje. El objetivo de esta revisión es determinar si la RV constituye una herramienta efectiva para enseñar anatomía e identificar cómo debe ser un escenario virtual para impactar positivamente en el aprendizaje de anatomía. Se realizó una búsqueda en tres bases de datos (ERIC, ISI: Web of Science y SCOPUS) para artículos o revisiones publicadas en inglés o español en cualquier año. Los términos de búsqueda fueron: “impacto en el aprendizaje”, “realidad virtual” y “anatomía”. Se incluyeron estudios cualitativos o cuantitativos, y empíricos o primarios enfocados en el aprendizaje y/o impacto del uso de RV en anatomía en educación superior. Los hallazgos fueron sintetizados en dos grupos, el diseño y la implementación del escenario virtual, identificando ocho principios: tener un escenario anatómicamente correcto, permitir la diferenciación de estructuras anatómicas, libertad para manipular el escenario, adición de apoyo teórico dentro del escenario virtual, la elección justificada del escenario virtual, disponibilidad de recursos tecnológicos, un apresto para utilizar RV y adición de material estudio teórico.
Gamification is understood as the use of game principles and elements in non-game activities, using the thought process and its mechanisms to attract the attention of users to solve problems. The elements that stand out in this methodology are: the design of goals and objectives, rules that limit actions, creation of a narrative, freedom of choice and error, use of incentives, immediate feedback, etc. Among the benefits of using gamification are: improving the learning experience, combining fun with study, allowing the resolution of real-life challenges without fear of error, and accompanying innovative educational strategies. Although there is extensive research on gamification in medical education, there is little evidence of studies that address its impact on learning. The objective of this research is to evaluate the impact on learning through gamification in emergency medicine in medical students in Chile. Methods: randomized controlled study with voluntary participation. Participants will attend an emergency medicine class. Then, they will be randomly assigned to a control group, with traditional methodology of discussion of clinical cases, and another group with gamified methodology, which will simulate working in an emergency room, solving clinical cases. The gamification elements incorporated will be: narrative, game rules, freedom of choice, time restriction, feedback, freedom to make mistakes, cooperation and competition. Finally, participants will answer an evaluation to measure the level of learning achieved. Results: Seventeen students from seven universities in Chile participated, mainly from the IV and V levels of the degree program. Due to the small sample of the study, it cannot be affirmed that there is a significant difference between the results, so it is necessary to carry out more studies to identify the impact of the strategy on learning. La gamificación es entendida como el uso de los principios y elementos propios del juego en actividades no lúdicas, usando el proceso de pensamiento y sus mecanismos para atraer la atención de los usuarios, para resolver problemas. Los elementos que destacan de esta metodología son: el diseño de metas y objetivos, reglas que limiten acciones, creación de narrativa, libertad de elección y error, uso de incentivos, retroalimentación inmediata, etc. Dentro de los beneficios de utilizar la gamificación existen: mejorar la experiencia de aprendizaje, combinar diversión con estudio, permitir la resolución de desafíos de la vida real sin miedo al error, acompañar estrategias educativas innovadoras. Aunque existe una amplia investigación sobre la gamificación en la educación médica, existe poca evidencia de estudios que aborden su impacto en el aprendizaje. El objetivo de esta investigación es evaluar el impacto en el aprendizaje a través de la gamificación en medicina de urgencia en estudiantes de medicina en Chile. Métodos: estudio controlado aleatorio con participación voluntaria. Los participantes asistirán a una clase de medicina de urgencia. Luego, serán asignados aleatoriamente en un grupo control, con metodología tradicional de discusión de casos clínicos, y otro grupo con metodología gamificada, que simulará trabajar en una sala de urgencias, resolviendo casos clínicos. Los elementos de gamificación incorporados serán: narrativa, reglas de juego, libertad de elección, restricción de tiempo, retroalimentación, libertad para equivocarse, cooperación y competencia. Finalmente, los participantes responderán una evaluación con la que se medirá el nivel de aprendizaje alcanzado. Resultados: Participaron 17 estudiantes, de 7 universidades de Chile, principalmente del IV y V nivel de la carrera. Debido a la pequeña muestra del estudio, no se puede afirmar que existe una diferencia significativa entre los resultados, por lo que se hace necesario realizar más estudios para identificar el impacto de la estrategia en el aprendizaje.
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