Objetive: Define the profile of the candidate and non-candidate osteoporosis patient for assistance in osteoporosis teleconsultation, in the post-COVID-19 era. Proposal of a management protocol for outpatient follow-up. Methods: We have carried out a bibliographic review through a systematic search in the Pubmed.gov databases of the available evidence of articles in English and Spanish with an inclusion date until October 2020, following the recommendations of the GRADE system (Grading of Recommendations, Assessment, Development and Evaluation). Database is aimed at locating and accessing relevant information for this review in an updated way. Results: The profile of the patient candidate for teleconsultation would be of those who present a history of osteoporosis, previously diagnosed, with treatment and requiring follow-up. COVID-19 has occurred in a context in which the main causes of mortality are chronic diseases and the need to protect against transmission. Conclusions: We propose a consensus for managing this patient, with differentiated sections for the different stages of the telematic care process. This will help in clinical decision-making and also in the process of follow-up and therapeutic adherence and, therefore, in optimal use of healthcare resources.
A partir de la idea de metrópolis como un nudo de conexiones donde la localización geográfica del núcleo central se propone temporal y de carácter itinerante, quedando prioritariamente desplazado a la periferia, se plantea un proyecto de intercambio creativo cuya estructura de actuación viene definida en modo reticular, fomentando la regeneración y reutilizo de espacios en desuso, o bien utilizando nuevos espacios situados en territorios que no disfrutan de la consideración que merecen.La descentralización de los lugares de creación y divulgación artística implica la reconfiguración de una identidad territorial perdida que, presentándose como irrecuperable, decide reinventarse a partir de un nuevo concepto de espacio de fusión y fruición, un punto de encuentro y de adición de diversas realidades que se encuentran en un ámbito local, procedentes a su vez de otros ámbitos locales, pertenecientes todos a una misma red de intercambios.Dicha idea se materializa a partir del concepto de "Estación Creativa", desarrollado teóricamente por los italianos Paolo Rosa (artista y docente) y Andrea Balzola (dramaturgo y docente), siendo llevada a cabo por primera vez en el espacio MIL de Sesto San Giovanni (Milán) en los meses de Abril-Mayo de 2016. Creativos, artistas y estudiosos de diversas disciplinas actuaron como agentes culturales a la vez que sociales, a partir de una perspectiva de arte político entendiendo la polis como la extensión de lugar en donde todos cohabitamos. Activadores de imaginarios compartidos, incluyen al visitante como parte integrante del proceso creativo, un proceso basado en la formación, la investigación y la producción. Donde el aura no pertenece ya a la obra de arte, sino a la experiencia artistica común. http://www.spaziomil.org/evento/stazione-creativa-2/http://dx.doi.org/10.4995/ANIAV.2017.5860
El virtual antes de la era virtualTIPO DE TRABAJO Comunicación. PALABRAS CLAVEImagen virtual, panorama, diorama, precine. KEY WORDSVirtual image, panorama, diorama, precinema. RESUMEN A través de la pintura o la escultura el hombre ha intentado, por muchos siglos, capturar aquello que percibe visualmente en el modo más realista posible. Aparte del ámbito de las Bellas Artes, diversos filósofos, científicos e inventores han desarrollado un maravilloso mundo de aparatos y juguetes ópticos, los predecesores del cine, valiéndose progresivamente de los descubrimientos paralelos de cada época en cuanto a la óptica geométrica, la percepción visual, las lentes y espejos, la perspectiva, etc…; proyectando o refractando rayos de luz, inventando dispositivos, cámaras y linternas mágicas capaces de mostrar el mundo exterior, llegando incluso a generar experiencias de "realidad virtual" a través de escenarios como el panorama. ABSTRACTFor many centuries, the man has tried to capture what he visually perceived through painting or sculpting, in the most possible realistic way. Apart from the field of the Fine Arts, various philosophers, scientists and inventors have developed a wonderful world of gadgets and optical toys, the predecessors of cinematography, using progressively different discoveries of each age, in terms of geometrical optics , visual perception, lenses and mirrors , perspective, etc...; projecting or refracting light rays , inventing devices, cameras and magic lanterns that showed the real world, even managing to generate experiences of "virtual reality" through built stages like the panorama. CONTENIDOEl adjetivo virtual, del latín medieval virtualis, alude en términos filosóficos a aquello que, existiendo solamente en potencia, se contrapone a su referente real, al efectivo. Una imagen virtual sería entonces una imagen intencional, un modo de aproximación a lo real, ya sea como reflejo, proyección o como imitación.En la segunda mitad del siglo XX el término virtual, utilizado ya como sustantivo, adquiere un nuevo significado en el lenguaje común. Esto ocurre con la llegada de la era digital, tras la revolución de la reproductibilidad técnica descrita por W.Benjamin y McLuhan. El evento fundamental sería el invento en 1967 del World Wide Web y posteriormente la recreación digital del mundo virtual del ciberespacio, que superaría las barreras espaciotemporales. Actualmente, la realidad virtual se refiere a una experiencia que sumerge por completo a los usuarios en un mundo tridimensional generado por ordenador y les permite una interacción con los objetos virtuales que componen ese mundo, en ocasiones gracias al uso de gadgets como guantes para la interacción o un casco para Valdaliso Casanova, Teresa; López Poquet, Josefa El virtual antes de la era virtual II Congreso Internacional de Investigación en Artes Visuales ANIAV 2015 http://dx
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