Pendidikan merupakan kebutuhan primer bagi setiap manusia guna menjalani hidup agar selaras dengan tujuan dan cita-cita. Pintu gerbang awal untuk memperoleh pendidikan dimulai dari sekolah dasar, sebagai institusi formal yang berkewajiban membekali anak dengan multi intelegensi sesuai dengan kurikulum yang dibakukan. Semakin maju dan kompleksnya dunia pendidikan khususnya tingkat sekolah dasar (SD), telah menciptakan paradigma bahwa keberhasilan anak hanya ditentukan secara akademis yang diukur melalui kecerdasan kognitif berdasarkan angka rapor maupun hasil tes Intelligence Quotient (IQ). Padahal, dalam kehidupan sehari-hari anak juga perlu mengembangkan kecerdasan afektif dan psikomotorik, guna mengimbangi kemampuan anak dalam memahami sesuatu secara teori dan praktik. Salah satu cara untuk mengembangkan kecerdasan afektif dan psikomotorik anak tanpa meninggalkan kemampuan kognitif yaitu melalui kegiatan bermain, atau juga bisa diwujudkan dalam bentuk permainan (baik tradisional maupun digital). Kemajuan teknologi yang ditunjukkan dengan maraknya perangkat digital khususnya komputer, laptop, komputer tablet, hingga smartphone, bisa dimanfaatkan untuk mengeksplorasi tiga kecerdasan di atas. Tanpa harus berkutat di institusi pendidikan formal, orang tua maupun guru bisa membuat media yang mengajak anak belajar sambil bermain. Dengan memanfaatkan konten lokal berupa makanan khas Jawa Tengah, game “Warungku” bisa menjadi salah satu media alternatif guna melatih kecerdasan kognitif, afektif, dan psikomotorik. Kata Kunci: kecerdasan, kognitif, afektif, psikomotorik, game simulasi
AbstrakModernisasi tidak selalu membawa perubahan yang lebih baik, contohnya yaitu terjadinya degradasi moral yang tampak pada perilaku generasi muda sekarang dengan maraknya pemberitaan tawuran pelajar yang berujung kematian. Hal ini menjadi tanggung jawab orang tua karena kurangnya perhatian yang cukup untuk anak melalui edukasi nilai dan moral. Padahal, salah satu cara menanamkan nilai dan moral pada anak disampaikan melalui kegiatan storytelling atau mendongeng, yang sudah mulai jarang dilakukan para orang tua. Di sisi lain, perkembangan media komunikasi visual (berwujud cetak dan digital) menciptakan peluang guna menyampaikan nilai dan moral dengan pendekatan storytelling. Dengan menjabarkan kandungan nilai dan moral dari cerita, hal ini bisa menjadi terobosan guna menghidupkan kembali budaya storytelling yang telah ditinggalkan. Kata Kunci: nilai, moral, storytelling, komunikasi visual AbstractModernization does not always bring better change, for example is the moral degradation which can be seen on youth’s behavior by a lot of news about students brawling that caused the death. This problem becomes responsibility for each parent because they do not give enough attention for the children through value and moral education. Where as, a way to give those education is conveyed through telling stories or storytelling which has been forgotten by the parent. On the other hand, the development of visual communication design (in form of printed media and digital one) gives opportunity to tell value and moral education by storytelling approach. By describing value and moral education contents of the stoies, this can become a breakthrough to revive storytelling culture that has been abandoned. Keywords: value, moral, storytelling, visual communication
AbstrakKerusakan lingkungan merupakan permasalahan bagi semua negara, termasuk Indonesia. Berbagai upayadilakukan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut, salah satunya dengan menggunakan teknologi baru.Game edukasi “Yuk Benahi” yang merupakan sebuah bentuk dari alat untuk kampanye peduli lingkungan.Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dan untuk memetakan adopsi teknologi tersebut denganpendekatan komunikasi SMCR. Penelitian ini juga menggunakan konsep adaptasi teori Difusi-inovasi untukmelihat peluang pemanfaatan game sebagai media baru dalam kampanye peduli lingkungan. Hasil daripenelitian ini yaitu pemanfaatan game sebagai media baru dalam mengkomunikasikan pesan-pesan sosialkepada masyarakat, sehingga memberi peluang pihak lain untuk mengembangkan media yang bisa diterimamasyarakat, sesuai dengan kondisi dan situasi saat ini. Game edukasi “Yuk Benahi” menjadi media barusebagai inovasi untuk menghindari kebosanan terhadap media konvensional sekaligus menanamkan rasapeduli lingkungan sejak dini. Kata Kunci: difusi, inovasi, game, komunikasi, SMCRAbstractEnvironmental damage is a problem for all countries, including Indonesia. Various efforts are made to solvethe problem, one of them by using new technology. The “Yuk Benahi” educational game which is a form of toolfor an environmentally-aware campaign. This research uses qualitative method and to map the adoption ofthe technology with SMCR communication approach. This research also uses the concept of adaptation of thetheories of Diffusion-innovation to see the opportunity of game utilization as a new media in environmentallycare campaign. The result of this research is the utilization of game as new media in communicating socialmessages to the society, thus giving other party opportunity to develop media that can be accepted by society,according to current condition and situation. Educational game “Yuk Benahi” becomes a new media as aninnovation to avoid boredom against conventional media as well as inculcate the sense of environmental careearly on.Keywords: diffusion, innovation, game, communication, SMCR
AbstrakDi Indonesia khususnya kota besar, kecelakaan yang disebabkan kendaraan bermotor menjadi persoalan yang serius. Salah satunya disebabkan kurangnya pemahaman tentang safety riding. Berbagai upaya kampanye safety riding pun telah dilaksanakan oleh polisi lalu lintas melalui talkshow, siaran radio, serta media leaflet bagi masyarakat yang dilakukan berulang-ulang. Hal itu mendorong peneliti dalam upaya menemukan strategi baru, salah satunya memanfaatkan perkembangan teknologi yang sangat pesat guna mengembangkan media pendukung kampanye safety riding yang tidak hanya dapat menyampaikan pesan, tetapi juga disukai dan bersifat menghibur. Data diperoleh melalui wawancara, observasi, serta studi literatur sebagai sumber konten purwarupa komik interaktif. Melalui pendekatan digital storytelling dan model komunikasi SMCR serta mengacu pada Penelitian Pengembangan, konsep purwarupa komik interaktif bisa dijabarkan lebih detail serta dapat diimplementasikan dalam perangkat mobile khususnya tablet PC. Diharapkan purwarupa ini dapat dikembangkan lebih lanjut sehingga benar-benar dapat dipublish secara umum sebagai media pendukung kampanye safety riding. Kata Kunci: komik, interaktif, safety riding, digital storytelling AbstractIn Indonesia especially in big cities, the accident which caused by rider is still become serious issue. One factor which cause accident is the lack of knowledge about safety riding. A lot of efforts which have been carried by traffic policeman are talkshow, radio broadcast, and leaflet media for public society. On the other hand, it courage the researchers in effort to find new startegy, one of them is using the advance of technology to develop another media campaign which not only can deliver the messages, but also can entertain user. This research is an effort to find unconventional media for safety riding campaign. Data was obtained through interview, observation, and study of literature as sources of content for interactive comic. Through digital storytelling approach and communication model of SMCR and refers to Research and Development, the concept prototype of interactive comic can be described more detail and also can be implemented in mobile device especially tablet PCs. The prototype is expected can be develop further so it really can be published as supported media for safety riding campaign. Keywords: comic, interactive, safety riding, digital storytelling
Persebaran hoax akhir-akhir ini begitu masif, terutama melalui media sosial yang didukung adanya fitur ‘suka’ dan ‘berbagi’. Peraturan yang melarang pembuatan dan penyebaran hoax saat ini masih belum efektif untuk melawannya. Berdasarkan permasalahan tersebut, salah satu cara strategi yang akan digunakan yaitu pemanfaatan media sosial. Kampanye anti hoax melalui komik strip dengan memanfaatkan media sosial menjadi fokus penulis guna membantu tugas kepolisian dalam memerangi hoax. Melalui metode penelitian deskriptif kualitatif dan pengumpulan data dengan teknik wawancara, observasi, dan studi pustaka, hasil dari metode tersebut dikembangkan menjadi konten cerita dalam komik strip, yang dirancang melalui tahapan penulisan script, sketsa dan digitalisasi, hingga publish melalui media sosial. Upaya ini mendapatkan respon positif, dan diharapkan dapat memotivasi para peneliti dan desainer untuk berperan serta dalam mendukung pemerintah, khususnya program pemberantasan hoax.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.