Pendidikan merupakan kebutuhan primer bagi setiap manusia guna menjalani hidup agar selaras dengan tujuan dan cita-cita. Pintu gerbang awal untuk memperoleh pendidikan dimulai dari sekolah dasar, sebagai institusi formal yang berkewajiban membekali anak dengan multi intelegensi sesuai dengan kurikulum yang dibakukan. Semakin maju dan kompleksnya dunia pendidikan khususnya tingkat sekolah dasar (SD), telah menciptakan paradigma bahwa keberhasilan anak hanya ditentukan secara akademis yang diukur melalui kecerdasan kognitif berdasarkan angka rapor maupun hasil tes Intelligence Quotient (IQ). Padahal, dalam kehidupan sehari-hari anak juga perlu mengembangkan kecerdasan afektif dan psikomotorik, guna mengimbangi kemampuan anak dalam memahami sesuatu secara teori dan praktik. Salah satu cara untuk mengembangkan kecerdasan afektif dan psikomotorik anak tanpa meninggalkan kemampuan kognitif yaitu melalui kegiatan bermain, atau juga bisa diwujudkan dalam bentuk permainan (baik tradisional maupun digital). Kemajuan teknologi yang ditunjukkan dengan maraknya perangkat digital khususnya komputer, laptop, komputer tablet, hingga smartphone, bisa dimanfaatkan untuk mengeksplorasi tiga kecerdasan di atas. Tanpa harus berkutat di institusi pendidikan formal, orang tua maupun guru bisa membuat media yang mengajak anak belajar sambil bermain. Dengan memanfaatkan konten lokal berupa makanan khas Jawa Tengah, game “Warungku” bisa menjadi salah satu media alternatif guna melatih kecerdasan kognitif, afektif, dan psikomotorik. Kata Kunci: kecerdasan, kognitif, afektif, psikomotorik, game simulasi
Salah satu permasalahan yang masih dihadapi oleh pemerintah Kota Semarang adalah tingginya warga penyandang Tuna Daksa. Berdasarkan data Penyandang Masalah Kesejahteraan Sosial (PMKS) Dinas Sosial Kota Semarang, bahwa jumlah penyandang disabilitas untuk jenis tuna daksa adalah 1.758 jiwa. Menurut Wali Kota Semarang Hendrar Prihadi, masih banyak warga penyandang tuna daksa khususnya anak-anak di YPAC Kota Semarang yang memerlukan alat bantu tangan prostetik agar anak-anak dapat beraktifitas dengan normal. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan membantu anak-anak di YPAC Kota Semarang untuk memperoleh tangan prostetik sesuai dengan kebutuhan mereka yang diiringi dengan kegiatan penyuluhan dan pendampingan sehingga bantuan yang diberikan dapat dimanfaatkan secara optimal. Tahapan dalam kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini, terdiri dari 1) Koordinasi dengan yayasan dan pengurus YPAC Kota Semarang, 2) Pendataan anak tuna daksa di YPAC Kota Semarang, 3) Perekaman bentuk dan ukuran tangan anak tuna daksa, 4) Proses desain tangan prostetik, 5) Proses Produksi, 6) Penyusunan buku manual penggunaan dan pemeliharaan tangan prostetik, dan 7) Penyuluhan dan pendampingan, serta hibah tangan prostetik kepada anak tuna daksa. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini sangat penting untuk membantu anak tuna daksa di YPAC Kota Semarang sehingga dapat beraktifitas sehari-hari secara normal untuk meningkatkan prestasi belajarnya.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.