This study describes a teaching experience that aims to combine application-oriented approaches to computational design pedagogy. In the scope of this study, a hybrid framework is presented, which allows students to transition from manual to digital modes of design. In this transition, parametric thinking and design are selected as a mediator. This hybrid framework is being tested in an elective course of an international master's program in interior design. Columns are selected as the architectural elements for parametric design and experimental production. An "exhibition" is chosen to complete the design, production and assembly tasks. Preliminary exercises and three main assignments guide the process. The three assignments are organized as follows: parametric design and modeling of a single column (Assignment 1-Digital), parametric design and modeling of a family of columns (Assignment 2-Digital), the materialization of an individual column and a family of columns using 3D printers (Assignment 1 and 2-Digital+Manual), and designing the exhibition for displaying columns (Assignment 3-Digital+Manual), producing and setting up the exhibition (Assignment 3-Manual). The experiment with a hybrid framework shows that parametric design (digital) modes that students were unfamiliar with were integrated into the process of developing parametric columns, while exhibiting designed products using their existing skill sets (manual modes). The participants' inability to fully illustrate their technical knowledge of parametric design and digital fabrication in a single course, and the lack of tools and materials to facilitate 1:1 scale digital fabrication have emerged as the major limitations of the teaching experience.
Çalışma, farklı kullanıcı boyutlarına uygun tasarım nesneleri üretebilmek için, sanal gerçeklik teknolojisinin dijital fabrikasyon sürecinde kitlesel bireyselleştirme aracıolarak kullanımına odaklanmaktadır. Çalışmanın teorik çerçevesi doğrultusunda standardizasyon kavramına ürün ve kullanıcısı özelinde yaklaşılmış, mevcutantropometrik veriler sorgulanmıştır. Tasarım ve üretim süreçlerinde yeni yaklaşımlara olan ihtiyaç kitlesel bireyselleştirme yaklaşımı üzerinden tartışılmıştır.Kullanıcıların üretim sürecine katılarak ürünleri bireyselleştirebilmesini teşvik eden bu yaklaşım, dijital fabrikasyon teknolojilerinin gelişimi ve kullanımı ile ilişkili olaraksunulmuştur. Dijital fabrikasyon araçları ve kitlesel bireyselleştirme kavramlarının ara kesitindeki çalışmada, tasarım ürününü 1/1 ölçekte deneyimleten ve kullanıcıyı “seyirci” konumundan çıkarıp deneyimin “aktörü” haline getirebilen sanal gerçeklik teknolojisi araç olarak belirlenmiştir. Bu doğrultuda çalışmanın hipotezi, tasarım ürününün kitlesel bireyselleştirilmesi ve dijital üretimi sürecinde, sanal gerçekliğin bir araç olarak kullanılmasının, geleceğin şeffaf ve katılımcı tasarım süreçözelliklerini oluşturmada katkılar sunabileceğidir. Çalışma yöntemi olarak, iki farklı tasarım senaryosu kurgulanmıştır. Senaryoların ilkinde, ürün kullanıcısı tasarımnesnesinin ergonomik uygunluğunu tespit etme amacıyla gerçek dünyada bir tasarım nesnesini (sandalye) fiziksel olarak deneyimlemektedir. İkinci senaryodaise, ilk ortamda ergonomik olarak kendine uygun olmayan özellikleri belirlediği tasarım nesnesinin modeli üzerinden sanal gerçeklik ortamında kişiselleştirmeleryapmaktadır. Antropometrik uygunluk analizi ve kullanıcılar tarafından üretilen yeni tasarım nesneleri üzerinden elde edilen veriler, görsel tasarım çıktıları iledeğerlendirilmiştir. Sonuç olarak, tasarım ve üretim sürecinin katılımcı ve dinamik yapısına uygun bir araç olarak ortaya çıkan sanal gerçeklik teknolojisi, sürecin katılımcı bir yapıya evrilmesine ve tasarım nesnelerine ilişkin sayısız alternatifin üretilmesine katkı sunmaktadır. Bu durum, kullanıcıların kendisine en uygun ürüne ulaşması anlamında değil, tasarımcıların yaratma süreçlerinin ve öğrenme ortamlarının gelişmesi anlamında da değerlidir.
Yatak farklı coğrafya ve kültürlerde değişim göstermekte, mekansal gelişmeler doğrultusunda farklı tasarım ve kullanım biçimlerine sahip olmaktadır. Yatak aynı zamanda uyku eylemine olanak sağlayan bir mobilya olmanın ötesinde, kullanıcısının korunma, sosyalleşme, ısınma gibi çeşitli gereksinimlerini karşılayan tasarım kararlarını içerisinde barındırmaktadır. Bu noktada sunulan çalışmanın amacı; mekan, kullanıcı gereksinimi ve tasarım kavramları ara kesitinde yatağın sahip olduğu örtük anlamların tarihsel bir bakış açısıyla ele alınmasıdır. Bu noktada, yataklar çoğunlukla iç mekanda yer alan bir mobilya olarak kullanıldıkları için çalışmanın kapsamı konut iç mekan yatakları olarak daraltılmıştır. Bu doğrultuda, çalışmanın yöntemi olarak nitel yöntemlerden tarihsel inceleme yöntemi kullanılmış, yatağın konut iç mekanı ve kullanım etmenleri doğrultusunda kullanıcısı ile kurduğu ilişkiler tarihsel perspektifte ele alınarak incelenmiştir. İnceleme neticesinde tespit edilen ilişkiler kavramsallaştırılmış ve bir kavram haritası oluşturulmuştur. Oluşturulan tüm kavramlar satirik bir çizer olan Thomas Rowlandson’ın karikatürlerindeki yatak temsilleri üzerinden değerlendirilmiştir. Değerlendirme, tarihsel bir akışa göre gerçekleştirilmiş; karikatür temsillerindeki yatak bulunduğu yer, temel tasarım prensibi ve mekan kullanıcısı arakesitinde değerlendirilmiştir. Yatağın bir uyku aracı olmasının ötesinde barındırdığı mekansal karşılıklar ve konut iç mekanına yansımaları dönemsel bir anlatıcı olan ve tarihsel belge niteliği taşıyan karikatürler üzerinden ortaya çıkarılmıştır. Sunulan çalışma ile yatağın gelecek kullanımları ve tasarım yaklaşımları bakımından da bir bakış açısı oluşturması ve konut iç mekanlarındaki kullanımına ilişkin bir farkındalık yaratılması hedeflenmiştir.
Fundamental factors such as constantly changing space usage habits, evolving technology, and various physical and demographic characteristics of space users today call the accuracy of anthropometric assumptions into question. This paper aims to reveal whether VR could be used as an anthropometric measurement tool based on VR’s capacity to measure size perception. For this, the parameters that reveal the difference in size perception between VR and the real world were determined, and it was aimed to reveal their effect on the size perception process. Participants received instructions to estimate the sizes of various space components in experimental environments in both real and virtual reality. However, this approach was used to analyze the convergence and divergence between the assumptions rather than the accuracy of user-generated dimensional assumptions. The study’s findings are presented as comparative graphical narratives of user estimates in physical and virtual environments.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.