Este artigo apresenta uma revisão sistemática da literatura sobre as produções disponíveis em algumas bases de dados acerca das Tecnologias Móveis em contexto educativo. Neste sentido, foram analisados 174 trabalhos que se encontravam disponíveis online e que apresentavam estudos empíricos ou teóricos sobre a aplicabilidade deste tipo de tecnologias no processo de ensino e aprendizagem. Os resultados mostram de que forma as tecnologias móveis têm sido utilizada em contexto educativo, assim como, identificou os benefícios e dificuldades no uso dos dispositivos móveis, possíveis estratégias para aprimorar as práticas docentes com o uso de tecnologias móveis em sala de aula e o que ainda falta ser explorado sobre este tema.
O presente trabalho tem como objetivo investigar o uso do "kahoot" como recurso educacional no processo de ensino-aprendizagem para estudantes do ensino médio da área de informática. Para isso, utilizou-se uma abordagem exploratória, descritiva e bibliográfica. A pesquisa foi realizada com 34 alunos do curso técnico em informática para internet do Instituto Federal de Goiás (IFG). Os alunos realizaram as atividades propostas e em seguida responderam a um questionário através de um formulário do GoogleDocs. De acordo com os resultados da utilização da plataforma, verificou-se uma melhora na aprendizagem dos alunos revisando e reforçando os conceitos aprendidos de maneira divertida, engajadora, motivadora e interessante.
RESUMO: O artigo apresenta reflexões sobre o ensino de programação nas escolas e os impactos positivo e negativo dessa prática nos dias atuais. O texto trata ainda das iniciativas relativas ao ensino de programação nas escolas, considerando também a opinião de alguns especialistas sobre o assunto. Afinal, é bom para as crianças aprender a programar computadores nas escolas? Todas as pessoas podem aprender a programar computadores? Qual a importância da aprendizagem de programação para a sociedade atual? Em busca das respostas a essas questões, serão discutidas aqui as vantagens e desvantagens a respeito deste tema.PALAVRAS-CHAVE: educação; escolas; software; computador; inovação. ABSTRACT: This article presents reflections on teaching programming in schools and the positive and negative impact of this new methodology today. The study also discusses the initiatives relating to teaching programming in schools, considering also the opinion of experts on the subject. The following questions are addressed: Is it good for children to learn to program computers in schools? Can all people learn to program computers? What is the importance of learning for today's society? The pros and cons regarding teaching programming in schools will be discussed in search of answers to these questions.KEYWORDS: education; schools; software; computer; innovation.
Computational Thinking (CT) is about solving problems based on fundamental concepts of computation that can be used in several everyday activities. On this aspect, it is necessary to understand how abilities related to CT can be disseminated in the educational environment considering diverse curricular subjects among a substantial number of training courses. This article presents a research with professors of professional and technological education with the objective of analyzing their perception regarding the use of CT in their pedagogical practices. Considering this context, one concluded that, CT is still associated with the use of the computer as a tool to support pedagogical activities restricted to operational tasks.Resumo. Pensamento Computacional (PC) diz respeito à resolução de problemas baseada em conceitos da computação e que podem ser utilizado em diversas atividades cotidianas. Sobre este aspecto, é preciso compreender como as habilidades relacionadas ao PC podem ser disseminadas no ambiente educacional pelas diversas disciplinas curriculares dos mais diversos cursos de formação. Este artigo apresenta uma pesquisa com professores da educação profissional e tecnológica com objetivo de analisar a percepção destes com relação à utilização do PC em suas práticas pedagógicas. Concluiu-se que, nesse contexto, PC é ainda associada ao uso do computador como ferramenta de apoio às atividades pedagógicas restritas a tarefas operacionais.
A linguagem visual de programação Scratch foi criada em 2007 no MIT, tornando-se largamente utilizada no mundo inteiro. Este artigo tem como objetivo avaliar a usabilidade da linguagem em sua versão on-line disponível na internet. Para esta finalidade foi utilizado o método System Usability Scale (SUS), criado por John Brooke em 1986, que é considerado um dos questionários mais confiáveis e válidos para medir a usabilidade rercebida pelos usuários. A coleta de dados foi realizada através de um questionário on-line contendo 10 perguntas, com uma escala de 1 a 5, onde 1 significa Discordo totalmente e 5 Concordo totalmente. Os resultados obtidos demostraram uma avaliação positiva dos usuários em relação a linguagem Scratch.
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