A rede é um conjunto de nós interligados por diversos links. Este padrão está presente em diversas situações como: na malha viária, no estabelecimento de novas relações sociais e na própria Internet. A Ciência das Redes pressupõe que todas as redes obedecem aos mesmos princípios de organização, visto que há sempre um “nó” com potencial de atrair conexões e se transformar em disseminador de tendências. Considerando a adoção dos softwares de rede social pelos jovens e a necessidade da escola ressignificar as formas de transpor conteúdo de modo que acompanhe o desenvolvimento tecnológico, esse estudo analisou determinados padrões da Ciência de Redes em um grupo de discussão virtual, formados por alunos de uma escola pública, cujo tema era a manipulação do DNA. A pesquisa apresenta caráter misto (qualitativa-quantitativa), pois os dados foram colhidos por meio de interações diretas na rede social e entrevista com os alunos. Um dos resultados dessa análise foi a construção do indicador de participação individual (Indpi). Esta métrica ajuda na identificação de possíveis Hub no grupo. Concluímos que vários aspectos da Ciência de Redes estão presentes nos grupos de discussão virtual e que isso oferece uma nova dinâmica de ensino e construção coletiva do conhecimento entre alunos e professor.
Introdução: A simulação computacional de biomoléculas corresponde a uma importante ferramenta no processo de design e edição de proteínas, cujas técnicas podem ser utilizadas para projetar moléculas de interesse biológico e industrial. Entre os softwares utilizados atualmente para projetar novas proteínas está o Foldit®, uma importante ferramenta de pesquisa que ocorre na forma de jogo aberto para o público. Objetivos: a atual pesquisa propõe a utilização de quebra-cabeças do modo educacional do jogo Foldit® como ferramenta de ensino para o design e edição de proteínas. Material e métodos: Inicialmente foram solucionados e analisados os 39 quebra-cabeças dos 11 níveis do modo educacional do Foldit®. A seguir, foram selecionados os desafios mais relacionados com o design e edição de proteínas. Por fim, foi discutido como cada quebra-cabeça selecionado pode ser utilizado no ensino de design e edição de proteínas. Resultados: Foram seleciona-dos os seguintes seis quebra-cabeças do modo educacional do Foldit®: Intro to design, Swappin’ sidechains, Covid-19 spike binder, DNA and protein, Sequence preference e Cut and move. A partir da análise de cada desafio, foram sugeridas propostas para sua aplicação em sala de aula no ensino de design e edição de proteínas. Conclusões: Os seis quebra-cabeças selecionados do modo educacional do Foldit® mostraram-se adequados para serem utilizadas como ferramenta pedagógica para introduzir o aluno ao design e edição de proteínas. O fato de os desafios ocorrerem em um ambiente de jogo pode ser considerado um importante fator motivador para o processo de aprendizagem.
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