Currently, visual novel games can be downloaded easily via android-based smartphones or played on the computer. The ease of access is certainly needed to be supported by visual appeal, so that users are interested to play it continuously. In visual novel games, the visual elements that build the game consist of visual characters, visual narration, and visual styles. This study analyzes these three visual elements to know which elements have dominant visual strength and become the main appeal. The discussion of this study using mix method, that is qualitative and quantitative with visual perception and semiotic approach. Qualitatively, the analysis of the three elements of the game’s appeal shows the existence of visual signs that can build perception such as visual character, visual narration, and visual style. While quantitatively, the analysis shows that visual styles and visual characters have a more dominant visual strength as the main appeal. The results of this study are expected to be a reference for local game developers. The three visual elements that appeal to the visual novel games must match the needs of the market. Visual novel games that can attract attention and meet the needs of its users potentially become more competitive in the global market.Saat ini, permainan visual novel dapat diunduh dengan mudah melalui telepon pintar berbasis android atau dimainkan lewat komputer. Kemudahan akses tersebut tentunya perlu didukung oleh daya tarik visual, agar para pengguna tertarik untuk memainkannya secara terus-menerus. Dalam game visual novel, unsur-unsur visual yang membangun permainan di dalamnya terdiri dari karakter visual, narasi visual, dan gaya visual. Studi ini menganalisis ketiga unsur visual tersebut untuk mengetahui unsur-unsur yang memiliki kekuatan visual dominan dan menjadi daya tarik utama. Pembahasan studi ini menggunakan metode kombinasi, yaitu kualitatif dan kuantitatif dengan pendekatan persepsi visual dan semiotika. Secara kualitatif, analisis terhadap ketiga unsur daya tarik game tersebut menunjukkan adanya tanda-tanda visual yang dapat membangun persepsi, seperti karakter visual, narasi visual, dan gaya visual. Sedangkan secara kuantitatif, analisis menunjukkan bahwa gaya visual dan karakter visual memiliki kekuatan visual yang lebih dominan sebagai daya tarik utama. Hasil studi ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi para pengembang game lokal, sehingga ketiga unsur visual yang menjadi kekuatan daya tarik game visual novel dapat disesuaikan dengan kebutuhan pasar. Game visual novel yang dapat menarik perhatian dan memenuhi kebutuhan para penggunanya berpotensi menjadi lebih kompetitif di pasar global.
Gajah Mada and Tribhuwana Tunggadewi are two historical figures of the Majapahit Kingdom. Both of them had great influence in expanding the power of Majapahit Kingdom. These two historical figures can be presented as visual novel characters that educate, especially representing it through an interactive media that appeals to teenagers. Currently, there are not many visual novels featuring Indonesian history setting. This study creates visual movel characters of Gajah Mada and Tribhuwana Tunggadewi in the context of visual communication design. The discussion about these characters of visual novel uses a qualitative approach with structural semiotics method that is designing messages through visual elements of lines, shapes, textures, and colors. This study shows that the costume design on the character represents the informational meaning about the influential figure in the kingdom. Accessory design represents the symbolic meaning of the royalty. Facial design and posture as a representation of elegance and strength figure in the meaning of images. The character design results are expected to give a picture of the historical figure in the kingdom of Majapahit for teenagers.Keyword: visual elements, character, visual novel, structural semiotic MENDESAIN ELEMEN VISUAL KARAKTER GAJAH MADA DAN TRIBHUWANA TUNGGADEWI SEBAGAI REPRESENTASI FIGUR SEJARAH DALAM VISUAL NOVELAbstrakGajah Mada dan Tribhuwana Tunggadewi adalah dua tokoh sejarah Kerajaan Majapahit. Keduanya memiliki pengaruh besar dalam memperluas kekuatan Kerajaan Majapahit. Kedua tokoh sejarah ini bisa disajikan sebagai karakter permainan dalam visual novel yang mendidik, terutama merepresentasikannya melalui media interaktif yang menarik bagi remaja. Saat ini, tidak banyak visual novel yang menampilkan latar sejarah Indonesia. Studi ini menciptakan karakter Gajah Mada dan Tribhuwana Tunggadewi dalam konteks desain komunikasi visual. Pembahasan tentang karakter visual novel ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode semiotika struktural, yaitu mendesain pesan melalui elemen visual garis, bentuk, tekstur, dan warna. Studi ini menunjukkan bahwa desain kostum pada karakter sebagai representasi makna informasi tentang sosok yang berpengaruh di kerajaan. Desain aksesori merupakan representasi makna simbolik tentang dolongan kebangsawanan. Desain wajah dan postur sebagai representasi eleganitas dan kekuatan karakter dalam makna imaji. Hasil desain karakter ini diharapkan bisa memberi gambaran tentang tokoh sejarah di Kerajaan Majapahit bagi remaja.Kata kunci: elemen visual, karakter, visual novel, semiotika struktural
Legenda Ciujung dan Ciberang dapat dirancang dalam media buku cerita bergambar yang nantinya dapat dibaca oleh anak-anak. Untuk menarik minat anak-anak pada buku cerita bergambar, diperlukannya sampul buku dengan pemilihan warna yang sesuai untuk anak-anak. Adapun rumusan masalah dari penelitian ini adalah bagaimana mengimplementasikan warna pada sampul buku cerita bergambar Legenda Ciujung dan Ciberang. Penelitian ini dimaksudkan untuk memberikan informasi dan pengetahuan dalam implementasi warna pada sampul buku cerita bergambar Legenda Ciujung dan Ciberang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini metode kualitatif deskriptif dengan pendekatan psikologi warna atau kelompok warna. Data-data yang didapat dari hasil pencarian dan pengumpulan studi literatur berupa buku-buku, skripsi, naskah arsip, wawancara dan observasi atau pengamatan langsung ke toko buku. Hasil yang didapat untuk implementasi warna sampul pada buku cerita bergambar Legenda Ciujung dan Ciberang lebih banyak memakai warna dominan yakni warna hijau, warna cokelat dan warna putih. Dimana warna-warna tersebut sesuai dengan setting atau latar cerita yang mengkondisikan daerah yang penuh dengan hutan bambu.
Sekolah Kami merupakan sekolah informal yang didirikan secara swadaya untuk membantu memberikan pendidikan kepada anak-anak pemulung dan kaum dhuafa di wilayah Bekasi Barat. Sekolah Kami menyediakan pendidikan gratis setara SD, SMP, dan SMA, sebelum mereka disalurkan ke sekolah-sekolah kejuruan. Berdasarkan hasil observasi dan diskusi dengan pihak Sekolah Kami, diketahui bahwa para peserta didik sering kali kurang memiliki motivasi belajar. Rendahnya motivasi ini terutama dipengaruhi oleh faktor lingkungan keluarga karena mereka harus membantu orang tua bekerja. Akibatnya mereka sulit membagi waktu dan kurang bersemangat belajar. Pembahasan kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan Desain Komunikasi Visual, yaitu memberikan solusi berupa mendesain poster motivasi sebagai media edukasi untuk menanamkan nilai-nilai pendidikan karakter kepada anak-anak pemulung dan dhuafa tersebut. Penyampaian pesan melalui poster berisi motivasi tentang kedisiplinan, rasa percaya diri, komitmen, dan berpikir positif. Saat ini, area Sekolah Kami masih memiliki keterbatasan dalam penyediaan poster edukasi yang ditempel di dinding ruang kelas maupun di area sekolah. Perancangan poster motivasi ini diharapkan dapat menjadi media komunikasi yang menarik perhatian peserta didik, sekaligus sebagai indoktrinasi pesan secara tidak langsung setiap kali mereka datang ke sekolah.
<p>Debat politik melalui media televisi berpotensi membangun citra partisipan. Oleh karena itu, program debat politik melalui televisi umumnya didesain untuk membentuk persepsi visual penonton yang sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Tampilan di layar televisi memiliki kekuatan visual karena dapat berkomunikasi melalui bahasa visual nonverbal berupa teks dan gambar. Proses pembentukan citra partisipan melalui persepsi penonton tidak terlepas dari nilai-nilai budaya masyarakat. Dalam hal ini, ada lima faktor utama yang berpotensi mempengaruhi kegagalan persepsi terhadap pembentukan citra, yaitu kesalahan atribusi, efek halo, stereotip, prasangka, dan gegar budaya. Studi ini membahas secara deskriptif kualitatif kelima faktor tersebut dengan pendekatan semiotika visual, berupa pembacaan tanda-tanda visual melalui pesan kinesik yang bersifat ikonik, indeksikal, dan simbolis. Hasil pembahasan studi ini diharapkan dapat menjadi referensi ilmiah tentang faktor kegagalan persepsi dan pembentukan citra partisipan melalui layar televisi.</p><p> <strong>Kata kunci : kegagalan persepsi, citra partisipan, televisi</strong></p>
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.