The very rapid development of technology is slowly appearing in the world of education. Educational games are a form of multimedia that packages learning programs in the form of games, so besides being games, they are also educational. The use of game education technology as an interactive learning medium is one of the right ways to improve students' mathematical creative thinking skills. This educational game is expected to eliminate the feeling of boredom and fear of learning mathematics and can facilitate the learning process on geometry material for Senior High School (SMA)/Islamic Senior High School (MA). This study aims to develop an Android-based educational game that can be operated on various smartphones with the Android operating system and to test the feasibility of using adventure games as a medium for learning geometry. This game can be used as an alternative medium for learning geometry in changing conventional learning methods to learning game simulations, so as to improve students' mathematical creative thinking abilities, because in educational games it has elements of challenge, accuracy, reasoning and ethics. The methodology used in this research is the research development method or Research and Development (R & D) using the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) model with the following activity stages: (1) Analysis, gathering information; (2) Design, designing multimedia-based animation media and validating media designs; (3) Development, improvement of media design; (4) Implementation, media testing; (5) Evaluation, product revision.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mempelajari lebih dalam tentang sifat-sifat yang harus dimiliki seorang pemimpin yang baik agar pemimpin dapat melakukan tugasnya secara efektif dan program pendidikan dapat berjalan dengan lancar. Penelitian ini menggunakan teknik studi literatur dengan menganalisis berbagai jurnal dan buku kepemimpinan. Temuan penelitian ini menunjukkan bahwa setelah ciri-ciri seorang pemimpin yang ideal telah diidentifikasi, mereka harus diadaptasi agar sesuai dengan model kepemimpinan yang dipilih. Hasil analisis berbagai literatur, peneliti setidaknya mendapat dua kesimpulan: 1) Kepemimpinan adalah seorang yang mempunyai kemampuan, kekuatan seni untuk mempengaruhi, memberikan aspirasi, dan mengarahkan perilaku seseorang atau organisasi di dalam kerjanya dengan cara kepatuhan, kepercayaan, kehormatan, dan kerja sama yang bersemangat dalam mencapai tujuan pendidikan bersama. 2) Agar dapat mencapai tujuan pendidikan secara optimal, efektif, dan efisien, maka dibutuhkan kepemimpinan kepala sekolah yang bertanggung jawab dan memahami tugas pokok serta fungsinya
Tujuan penelitian ini adalah untuk melihat pengaruh pendekatan saintifik terhadap kemampuan berfikir kritis siswa lebih akan lebih baik dari pada menggunakan pembelajaran konvensional di SMA Negeri 1 Bireuen. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen semu (quasi experimental). Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah pretest posttes control group design. Adapun yang menjadi populasi dalam penelitian ini adalah siswa X IPA SMA Negeri 1 Bireuen. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah purposive sampling, kelas yang terambil yaitu kelas X IPA E sebagai kelas ekaperimen yang berjumlah 30 orang siswa dan X IPA F sebagai kelas kontrol yang berjumlah 30 orang siswa. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini berupa tes dengan bentuk soal essay yang terdiri dari tes awal dan tes akhir. Berdasarkan hasil analisis data yang telah dilakukan, pengaruh pendekatan saintifik terhadap kemampuan berfikir kritis siswa pada materi pokok fungsi komposisi lebih baik dari pada peningkatan pembelajaran materi pokok fungsi komposisi melalui pembelajaran konvensional di SMA Negeri 1 Bireuen.
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) untuk meningkatkan kemampuan komunikasi matematis siswa pada meter lingkaran di kelas XI IPA 3 SMA Negeri 2 Peusangan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian tindakan kelas, subjek penelitian adalah siswa kelas XI IPA 3 SMA Negeri 2 Peusangan yang berjumlah 24 orang siswa. Adapun instrument yang digunakan adalah 4 soal tes kemampuan komunikasi matematis siswa. Penelitian juga menggunakan subjek wawancara sebanyak 5 siswa yang terdiri dari 1 siswa berkemampuan tinggi, 2 siswa berkemampuan sedang dan 2 siswa berkemampuan rendah. Skor presentase yang diperoleh dari hasil tes akhir siklus 1 belum sesuai dengan kriteria hasil yang ditetapkan pada siklus yaitu hanya 66.6% yang mencapai nilai ≥ 65, sedangkan hasil observasi terhadap kegiatan peneliti dan siswa sudah mencapai target yaitu 75.5% untuk itu peneliti termasuk ke siklus II. Pada siklus ke II kegiatan peneliti dan siswa sudah mencapai kriteria yang ditetapkan yaitu 86.6% dan 84.4% dengan nilai ≥ 65 dan hasil observasi terhadap kegiatan peneliti dan siswa sudah mencapai kriteria yang ditetapkan yaitu 86.6% dan 84.4%. Jadi berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh dari analisis data menunjukkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dapat meningkatkan kemampuan komunikasi siswa.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.