AbstrakEtnomatematika memberikan peluang pengkajian batik dari dua sudut pandang, yaitu kebudayaan dan matematika. Kajian seperti ini akan memberikan dampak yang positif dalam pembelajaran matematika karena peserta didik difasilitasi untuk belajar matematika dengan menggunakan pengetahuan budaya yang relevan dan berbagai macam cara berpikir tentang matematika. Tujuan penelitian ini adalah untuk melakukan kajian etnomatematika pada batik Keraton Surakarta yang digunakan dalam upacara tradisi dengan menggunakan analisis simetri. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif deskriptif. Dari hasil analisis diperoleh 11 batik yang memiliki pola simetri. Pola simetri yang muncul dari kesebelas batik tersebut adalah p1, p2, p4m, dan pgg. Selain itu, penelitian ini juga memasangkan pola-pola simetri tersebut dengan makna filosofis batik-batiknya. Dengan demikian, melalui kajian etnomatematika, penelitian ini memberikan kontribusi pedagogis terhadap pembelajaran matematika.Kata Kunci: batik, etnomatematika, kristalografi, simetri AbstractEthnomatematics provides opportunities to study batik from two perspectives, namely culture and mathematics. The study will have a positive impact on mathematics teaching and learning because students are facilitated to learn mathematics by using relevant cultural knowledge and various ways of thinking about mathematics. The purpose of the present study is to conduct an ethnomathematics study on the Keraton Surakarta batik which is used in traditional ceremonies by applying symmetry analysis. The present study employed a descriptive qualitative method. From the analysis, we found that 11 batiks have symmetry patterns. The symmetry patterns are p1, p2, p4m, dan pgg. Besides, the present study also connects the symmetry patterns with the corresponding batik’s philosophical meaning. Therefore, through ethnomathematics, the present study gives pedagogical contributions to mathematics teaching and learning.Keyword: batik, ethnomathematics, crystallography, simmetry
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan modul ajar berbantuan teknologi yang valid, praktis, dan efektif untuk mengembangkan kecakapan abad 21 siswa pada materi lingkaran. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Proses pengembangan modul dilaksanakan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Tahap analisis meliputi analisis kebutuhan sumber belajar, kurikulum dan materi. Tahap perancangan meliputi pembuatan kerangka modul, penentuan tata letak dan buku referensi, serta penyusunan instrumen penilaian modul. Tahap pengembangan meliputi pengembangan modul, validasi ahli, dan revisi modul. Tahap implementasi adalah tahap uji coba modul yang telah divalidasi dan direvisi kepada siswa. Tahap evaluasi adalah tahap menganalisis kelebihan dan kelemahan modul yang telah diujicobakan. Kualitas modul ditentukan oleh tiga kriteria yaitu validitas, kepraktisan dan keefektifan. Modul ini dinyatakan valid berdasarkan penilaian dari ahli materi dengan rata-rata sebesar 87% dan penilaian dari ahli media dengan rata-rata sebesar 83%. Selain itu modul dinyatakan praktis berdasarkan hasil kuesioner respon siswa, yaitu dengan rata-rata sebesar 74%. Selanjutnya berdasarkan hasil wawancara dengan guru, modul ini efektif membantu siswa memahami materi lingkaran khususnya topik persamaan lingkaran dan memiliki potensi untuk meningkatkan kecakapan abad 21. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa modul ajar cetak berbantuan teknologi yang dikembangkan valid, praktis, dan efektif. Kata kunci: Berpikir kritis; kecakapan abad 21; modul ajar; penelitian dan pengembangan.
Abstrak. Minat merupakan salah satu faktor penting yang mempengaruhi keberhasilan belajar siswa. Akan tetapi, tidak jarang dijumpai siswa yang memiliki minat rendah dalam pembelajaran matematika. Salah satu strategi yang dapat digunakan untuk meningkatkan minat siswa dalam pembelajaran matematika adalah gamifikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran matematika berbasis gamifikasi untuk dapat meningkatkan minat belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan. Subjek dalam penelitian ini sebanyak 18 siswa kelas XI SMA di Banguntapan, Yogyakarta. Hasil menunjukkan bahwa perangkat pembelajaran yang dikembangkan memiliki rerata validitas yang sangat tinggi, meningkatkan minat belajar siswa dengan rerata peningkatan 3,30%, dan instrumen asesmennya menyediakan tantangan dalam kategori sedang, sehingga perangkat pembelajaran tersebut efektif dan memiliki kualitas baik. Sehingga gamifikasi dapat digunakan sebagai salah satu strategi untuk meningkatkan minat belajar siswa dalam pembelajaran matematika.
The Covid-19 pandemic has had an impact on change in various fields, including in higher education. This study provides an overview of the survey result of the experience of 14 lecturers of the Mathematics Education Study Program at the University of Sanata Dharma towards learning in responding to Pandemic Covid-19. The intended experience includes the strategies and technologies used in learning, learning success in terms of the achievement of objectives and student involvement, and planning for future learning. The results showed that (1) all lecturers conducted distance learning by utilizing various kinds of technology both synchronous and asynchronous as a form of learning adjustment to face a pandemic. (2) Although there was an adjustment in learning, most mathematics learning can run according to learning achievements. (3) The Mathematics Education lecturer will implement an improvement in learning that must be carried out online. The improvement is in the form of preparation and planning of learning, the use of more varied technologies, the use of more innovative methods of delivering material, adjustment of learning in terms of learning achievement and evaluation while still focusing on developing student experience.
There has been strong interest among higher education institution in implementing technology-enhanced peer assessment as a tool for enhancing students' learning. However, little is known on how to use the peer assessment system in pre-instructional activities. This study aims to explore how technologyenhanced peer assessment can be embedded into pre-instructional activities to enhance students' learning. Therefore, the present study was an explorative descriptive study that used the qualitative approach to attain the research aim. This study used a questionnaire, students' reflections, and interview in collecting student's perceptions toward the interventions. The results suggest that the technology-enhanced preinstructional peer assessment helps students to prepare the new content acquisition and become a source of students' motivation in improving their learning performance for the following main body of the lesson. A set of practical suggestions is also proposed for designing and implementing technologyenhanced pre-instructional peer assessment.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.