Hasil analisis wawancara dengan guru matematika di salah satu SMP di Kota Malang yang telah dilaksanakan sebelumnya, permasalahan yang dihadapi siswa mengalami kesulitan dalam memahami soal cerita. Hal itu disebabkan karena siswa kurang tertarik dalam membaca soal cerita yang terlalu panjang, sehingga siswa masih kesulitan untuk mengubah soal cerita tersebut kedalam bentuk kalimat matematika atau persamaan matematika, anggapan mereka adalah mata pelajaran yang membosankan dan susah untuk dipahami adalah matematika. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kemampuan siswa dalam pemecahan suatu masalah dalam bidang matematika berdasarkan langkah Polya. Penelitian yang dilakukan merupakan penelitian kualitatif. Yang menjadikan subjek dalam penelitian ini adalah siswa Kelas VIII di salah satu SMP di Kota Malang. Berdasarkan hasil data dari 24 siswa kelas VIII yang telah mengerjakan tugas berkaitan dengan soal cerita pada materi sistem persamaan linier dua variabel, terdapat 45% siswa mendapatkan nilai ≥ 70, sedangkan 55% siswa mendapatkan nilai ˂ 70. Hasil penelitian ini yaitu tingkat kemampuan pemecahan masalah peserta didik, kategori tingkat rendah sebanyak 4 peserta didik, kategori tingkat sedang sebanyak 14 peserta didik, kategori tingkat tinggi sebanyak 6 peserta didik. Sehingga dinyatakan bahwa dengan menggunakan langkah Polya mampu meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa pada plajaran matematika kelas VIII, karena dalam setiap tahap langkah Polya mengajarkan siswa untuk dapat memahami setiap informasi yang terdapat dalam soal, sehingga kemampuan siswa menjadi meningkat.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan media pembelajaran matematika Electronic Snake and Ladder (eSnL) pada game-based learning untuk meningkatkan motivasi belajar di SMP Modern Al Rifa Ie. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan game edukasi dan mengetahui kelayakan game edukasi. Penelitian ini menerapkan pendekatan Research & Development dengan menggunakan model ADDIE yang dimulai dari tahap (1) analisis; (2) desain; (3) pengembangan; (4) implementasi; dan (5) evaluasi. Hasil uji kelayakan game edukasi matematika Snake and Ladder dinyatakan sangat valid berdasarkan hasil validasi oleh ahli media dengan persentase kevalidan sebesar 88,90%, ahli materi sebesar 81,25%, dan ahli pembelajaran sebesar 86,80%, dinyatakan sangat praktis berdasarkan hasil angket respon siswa dengan persentase sebesar 97,26%, dan terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa berdasarkan selisih hasil angket motivasi belajar siswa sebelum menggunakan media dari 76,38% menjadi 85,78% setelah menggunakan media. Hal tersebut menunjukkan produk pengembangan media pembelajaran matematika Electronic Snake and Ladder (eSnL) pada game-based learning valid, praktis dan efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa SMP Modern Al Rifa Ie. This research is a research on the development of Electronic Snake and Ladder (eSnL) mathematics learning media on game-based learning to increase motivation to study at Al Rifa Ie Modern Junior High School. This study aims to determine the development of educational games and determine the feasibility of educational games. This research applies the Research & Development approach using the ADDIE model which starts from stage (1) analysis; (2) design; (3) development; (4) implementation; and (5) evaluation. The feasibility test results of the Snake and Ladder mathematics educational game were declared very valid based on the validation results by media experts with a percentage of validity of 88.90%, material experts of 81.25%, and learning experts of 86.80%, it was stated to be very practical based on the results of student response questionnaires with a percentage of 97.26%, and proven effective in increasing students' learning motivation based on the difference in the results of the student learning motivation questionnaire before using the media from 76.38% to 85.78% after using the media. This shows that the electronic snake and ladder (eSnL) mathematics learning media development product on game-based learning is valid, practical and effective to increase the learning motivation of students of Al Rifa Ie Modern Junior High School.
Geometri merupakan cabang ilmu matematika yang penting dan dipelajari mulai dari usia dini sampai tingkat perguruan tinggi. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kesalahan mahasiswa pendidikan matematika dalam menyelesaikan soal geometri. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif jenis penelitian deskriptif dengan analisis kesalahan yang didasarkan pada tahapan Polya. Subyek penelitian ini adalah 22 mahasiswa pendidikan matematika Universitas Kanjuruhan Malang angkatan 2016 dengan prosedur pengumpulan data melalui tes. Hasil penelitian menunjukkan 10 mahasiswa berkemampuan matematika yang baik, memiliki kesalahan: penyimpulan jawaban kurang sesuai yang dikehendaki soal ditandai dengan kurang menuliskan satuan pengukuran, salah proses perhitungan serta menggunakan rumus yang salah. Pada 4 mahasiswa berkemampuan sedang, kesalahan yang terjadi adalah kurang paham maksud soal sehingga sebagian informasi saja yang dapat digunakan, kurang bisa dalam mengaitkan informasi dengan rumus geometri yang akan digunakan yang mengakibatkan kesalahan perhitungan dan penyimpulan. 8 mahasiswa dengan kemampuan kurang, memiliki kesalahan: tidak memahami maksud soal, tidak bisa membuat ilustrasi geometri sehingga salah dalam pemilihan rumus geometri sampai pada langkah penyimpulan.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan LKPD Elektronik materi Bangun Ruang Sisi Datar menggunakan aplikasi Live Worksheet pada siswa SMPN 17 Malang berdasarkan asas kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Subjek uji coba dalam penelitian pengembangan ini adalah siswa kelas VIII SMPN 17 Malang. Penentuan subjek tersebut dilakukan secara acak yang terdiri dari 6 siswa untuk uji coba lapangan skala kecil dan 20 siswa untuk uji coba lapangan skala besar. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan wawancara, quisioner dan tes hasil belajar berupa tes tertulis. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukan bahwa aspek kevalidan produk E-LKPD yang dikembangkan diperoleh skor 3,35 dengan persentase 83,82% dari ahli materi, skor 3,27 dengan persentase 81,82% dari ahli pembelajaran dan skor 3,5 dengan persentase 87,5% dari ahli media, sehingga aspek kevalidan termasuk dalam kategori sangat baik dan tidak perlu direvisi. Pada aspek kepraktisan diperoleh skor 3,4 dengan persentase 85,54% dari hasil angket respon peserta didik uji coba lapangan skala kecil dan skor 3,44 dengan persentase 86% hasil angket respon peserta didik uji coba lapangan skala besar, tingkat kepraktisan masuk dalam kategori tinggi. Sedangkan pada aspek keefektifan, diperoleh persentase ketuntasan nilai peserta didik sebesar 90%, mengindikasikan bahwa E-LKPD masuk dalam tingkat keefektifan sangat baik.
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kesalahan peserta didik kelas VIII SMP Negeri 5 Malang dalam menyelesaikan soal aljabar model PISA pada konten change and relationship berdasarkan NEA (Newman's Error Analysis). Subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas VIII-B SMP Negeri 5 Malang yang berjumlah 34 peserta didik untuk menyelesaikan tes soal aljabar model PISA pada konten Change and Relationship. Jenis penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Kesalahan peserta didik dianalisis berdasarkan tahapan NEA (Newman,s Error Analysis) yang terdiri dari lima tahapan kesalahan, yaitu tahap kesalahan membaca (Reading Error), tahap kesalahan memahami masalah (Comprehension Error), tahap kesalahan transformasi (Transformation Error), tahap kesalahan keterampilan proses (Process Skill Error) dan tahap kesalahan penulisan (Encoding Error). Hasil penelitian dipilih 6 subjek berdasarkan kategori acak yang diperoleh rata-rata kesalahan peserta didik terhadap tahapan NEA (Newman Error Analysis) adalah (1) kesalahan membaca (Reading Error) 0%, (2) kesalahan memahami masalah (Comprehension Error) 67%, (3) kesalahan transformasi (Transformation Erros) 33%, (4) kesalahan keterampilan proses (Process Skill Error) 50% dan (5) kesalahan penulisan jawaban (Encoding Error) 78%. Berdasarkan hasil temuan penelitian diperoleh kesimpulan bahwa peserta didik masih melakukan kesalahan pada kesalahan memahami masalah (Comprehension Error), kesalahan transformasi (Transformation Erros), kesalahan keterampilan proses (Process Skill Error) dan kesalahan penulisan jawaban (Encoding Error).
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.