A colaboração é tida como um aspecto facilitador da aprendizagem em várias teorias pedagógicas. Por outro lado, estratégias baseadas em Aprendizagem Baseada em Jogos (ABJ) e na gamificação de ambientes de aprendizagem têm sido propostas. No entanto, poucas soluções têm sido propostas na comunidade brasileira que incorporem recursos tecnológicos dos dispositivos móveis, tais como a geolocalização, em ambientes gamificados de suporte ao ensino. Os múltiplos desafios vinculados à compreensão das necessidades do público-alvo de sistemas interativos voltados à educação motivaram o desenvolvimento desta pesquisa. O artigo apresenta o estudo de caso de um processo de Design Centrado no Jogador para a Kaya, uma plataforma gamificada que visa suportar explicitamente a colaboração entre participantes. Pesquisas com alunos e professores indicam, por um lado, a predisposição de alunos em colaborarem entre si, e a dissociação, na concepção dos professores, entre um jogo e uma atividade colaborativa, bem como a dificuldade de avaliar individualmente os participantes de uma atividade colaborativa. O design da plataforma Kaya, que levou esses fatores em consideração, é detalhado, e as considerações e lições aprendidas sobre o processo são apresentadas. PALAVRAS-CHAVEGamificação, Ensino, Design Centrado no Jogador 1 Introdução A colaboração é um dos aspectos comportamentais vinculados ao estudante que é considerado como um facilitador da aprendizagem em várias teorias pedagógicas. Provavelmente a mais famosa é a Teoria Sócio-Cultural de Vygotsky [20], que postula que o desenvolvimento da criança e do adolescente é moldado pelo ambiente social e cultural. O construcionismo, proposto por Papert [14], também parte da ideia que o conhecimento pode ser produzido por meio da construção de artefatos construídos de forma colaborativa entre estudantes.Por outro lado, os jogos fazem parte do desenvolvimento intelectual e social das crianças desde a primeira infância. Piaget observa que as brincadeiras infantis assumem ao longo do tempo formatos mais estruturados em termos das regras utilizadas, se aproximando cada vez mais dos jogos, à medida que o pensamento abstrato se desenvolve [2]. De forma complementar, Vygotsky [21] afirma que as regras dos jogos, exercitadas de forma social, permitem o desenvolvimento de funções cognitivas superiores.Mais recentemente, houve o advento e popularização dos jogos digitais disponíveis em diferentes plataformas computacionais (computadores, celulares, tablets, consoles de videogame, entre outras). Nesse contexto, ganha força o argumento que o aspecto lúdico por um lado é incentivado nos primeiros estágios da educação escolar mas, por outro, é progressivamente abandonado como estratégia à medida que o aluno avança para o ensino médio e superior. Paralelamente, os jogos digitais se constituem como uma mídia com a qual os alunos continuam interagindo fora da escola. Prensky [16] propôs o conceito de Aprendizagem Baseada em Jogos (ABJ), segundo o qual jogos digitais podem ser construídos para ensinar conteú...
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