Abstract. Gamification has been a promising approach to tackle student motivation issues in the educational context, through the use of game elements which promote better engagement in the learning process. A lot of research has focused on proposing gamified methodologies for education, but little has been explained about the design and choices made in the construction of the solutions. This work presents a literature review of gamification methodologies with the purpose of observing their creation process, evaluating how and why game elements and tools are usually chosen.Resumo. A gamificaçãoé uma abordagem promissora para ajudar a resolver o problema motivacional dos alunos no contexto educacional, através do uso de elementos de jogos que promovem um maior engajamento no processo de ensino-aprendizagem. Muitos trabalhos de pesquisa têm proposto metodologias gamificadas para a educação. No entanto, pouco tem sido explicado sobre a concepção destas metodologias e sobre como tem sido feita a escolha dos elementos de jogos utilizados na solução para a problemática identificada. Esse trabalho propõe uma revisão sistemática da literatura com intuito de observar como ocorre o processo de concepção dos ambientes educacionais gamificados, desde a escolha dos elementos de jogos até as ferramentas utilizadas.
IntroduçãoA desmotivação estudantilé um fenômeno mundial observado em diferentes níveis de escolaridade [Hartnett et al. 2014], podendo ser considerada uma consequência da inadequação das práticas tradicionais de ensino frente aos novos aspectos culturais de gerações mais jovens, principalmente no tocante ao acessoà informação e uso ubíquo das tecnologias como ferramentas do dia-a-dia. Isso demonstra que os jovens alunos necessitam de novos modelos de ensino-aprendizagem que sejam mais interativos, estimulem a proatividade, colaboração, inovação e outras habilidades consideradas essenciais para o novo perfil de formação exigido pela sociedade atual [Coutinho and Lisbôa 2011].Dentre os esforços empreendidos para ajudar a solucionar este problema, umá area que se destacaé a Gamificação [Deterding et al. 2011], que utiliza elementos e técnicas dos jogos digitais para promover um maior engajamento no processo de ensinoaprendizagem. Muitos trabalhos de pesquisa têm sido direcionados neste sentido, visando propor metodologias gamificadas com aplicação direta em sala de aula ou através de ambientes virtuais de ensino. No entanto, pouco tem sido explicado sobre a concepção destas