2018
DOI: 10.25115/ecp.v11i21.1919
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Aprendizajes Significativos mediante la Gamificación a partir del Juego de Rol: “Las Aldeas de la Historia”

Abstract: RESUMEN:Este trabajo es una propuesta didáctica diseñada desde la perspectiva metodológica de la pedagogía de la aventura, la cual tiene como objetivo educar en y a través de las actividades en la naturaleza, para llevarla a cabo en el contexto escolar y desarrollarla en el primer o segundo ciclo de primaria de Educación Física, siempre teniendo como enfoque el aprendizaje experiencial. Para ello nos hemos centrado en las Habilidades Motrices Básicas (HMB) como contenido principal, las cuales se enseñarán de m… Show more

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“…Por otra parte, podemos resaltar la aparición de otros conceptos que se han ido añadiendo a la gamificación referida al ámbito educativo. Encontramos términos como Escape Room (Fernández, 2018), Exergame (González, Gómez, Navarro, Cairós, Quirce, Toledo y Marrero, 2016), Juegos de rol (Fernández, Prieto, Alcaraz, Sánchez y Grimaldi, 2018) o juegos serios (Kostenius et al, 2018), que aunque con matices diferentes, el objetivo fundamental de todos ellos, como en todo entorno educativo gamificado, trata de adaptar las aulas para crear contextos de aprendizaje creativos basados en el juego. Del mismo modo, también se destaca la diferenciación entre la gamificación con respecto al aprendizaje basado en juegos, donde los juegos ya existen y cuyas mecánicas ya están establecidas (González, 2018).…”
Section: Gamificación En Educación Física: Un Análisis Sistemático Deunclassified
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“…Por otra parte, podemos resaltar la aparición de otros conceptos que se han ido añadiendo a la gamificación referida al ámbito educativo. Encontramos términos como Escape Room (Fernández, 2018), Exergame (González, Gómez, Navarro, Cairós, Quirce, Toledo y Marrero, 2016), Juegos de rol (Fernández, Prieto, Alcaraz, Sánchez y Grimaldi, 2018) o juegos serios (Kostenius et al, 2018), que aunque con matices diferentes, el objetivo fundamental de todos ellos, como en todo entorno educativo gamificado, trata de adaptar las aulas para crear contextos de aprendizaje creativos basados en el juego. Del mismo modo, también se destaca la diferenciación entre la gamificación con respecto al aprendizaje basado en juegos, donde los juegos ya existen y cuyas mecánicas ya están establecidas (González, 2018).…”
Section: Gamificación En Educación Física: Un Análisis Sistemático Deunclassified
“…En relación con los elementos del juego introducidos en las diferentes aplicaciones didácticas analizadas, destacamos posibilidades diversas de ambientación o narrativas empleadas como: creación de mundos o aldeas (Navarro et al, 2017), escenarios de fantasía (Alcaraz, Sánchez y Grimaldi, 2018), adaptadas de películas (González, 2018), basadas en videojuegos (Miriam, 2017), espacios imaginados o inspirados en situaciones de la vida real (Fernández, 2018), entre otros. También, se menciona el empleo de diferentes tipos de retos, ya sean individuales (Quintero et al, 2018), cooperativos (Fernández, 2018), competenciales (Navarro et al, 2017); o bien, relacionados con las habilidades motrices básicas (Fernández et al, 2018), así como la agrupación del alumnado en equipos o grupos: por especialidad (Pérez, Rivera y Trigueros, 2017), heterogéneos (Trillo et al, 2018), por sus conocimientos iniciales (Quintero et al, 2018), aleatorios (Martínez et al, 2017), entre otras divisiones. Por último, cabe destacar el uso de elementos del juego como: misiones (González, 2018), recompensas (Navarro et al, 2017), insignias (Guerrero, 2017), clasificaciones (Flores y Prat, 2018), niveles ) y poderes (Quintero et al, 2018).…”
Section: Gamificación En Educación Física: Un Análisis Sistemático Deunclassified
“…For example, it can be observed that some topics are related to video games, two of them from a negative perspective [57,62], one about educational benefits [22], and finally a recent article about Classcraft [8], very related to MMORPGs [7,9]. Others are related to more physically interactive situations, like roleplaying [58,60,63] and LARPs [61] with applications for socialization, attitudes, and physical education, and several proposals including history [27,56], attitudes and values [30,55,60], mathematics [40], politics [59], sustainability [39], etc. Additionally, mainly in 2010, several articles had a more miscellaneous nature, with a more theoretical point of view: myths about RPGs [16], editorials and publications [52], profiles of RPG players [51], and definitions and concepts about RPGs [53].…”
Section: Resultsmentioning
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“…Las dinámicas de roles históricas introducen elementos muy positivos en los procesos de aprendizaje, como la perspectiva social y la empatía ( 1992), el trabajo cooperativo, la cohesión grupal (Ortiz de Urbina et al, 2010), la adquisición de aprendizajes significativos (Magee, 2006), la planificación estratégica, la socialización y la expresión oral, la capacidad crítica, la comprensión y la resolución de problemas (Imbernón Muñoz y Medina Moya, 2008) y la toma de decisiones (Fernández Gavira et al, 2018). Y son herramientas especialmente útiles tanto para la enseñanza, como para la evaluación del alumnado (Fernández Roca y Tenorio Villalón, 2014).…”
Section: Introductionunclassified