2021
DOI: 10.1007/s40593-021-00250-6
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Assessing the Effects of Open Models of Learning and Enjoyment in a Digital Learning Game

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
1
1
1
1

Citation Types

0
6
0
2

Year Published

2021
2021
2024
2024

Publication Types

Select...
5
4

Relationship

0
9

Authors

Journals

citations
Cited by 16 publications
(8 citation statements)
references
References 107 publications
0
6
0
2
Order By: Relevance
“…El componente cognitivo, denominado en este estudio involucramiento, fue el primer factor extraído por el AFE y mostró el mayor porcentaje de varianza explicada. Dado lo hallado en esta y otras investigaciones (e.g., Hou et al, 2021;Leibovich, 2019) no es posible equiparar el disfrute exclusivamente a una respuesta afectiva que involucra solo aspectos hedónicos. Los resultados del análisis psicométrico efectuado permiten concluir que se trata de una experiencia compleja que puede ser evaluada de manera válida y confiable a través de aspectos afectivos y cognitivos.…”
Section: Discusión Y Conclusiónunclassified
See 1 more Smart Citation
“…El componente cognitivo, denominado en este estudio involucramiento, fue el primer factor extraído por el AFE y mostró el mayor porcentaje de varianza explicada. Dado lo hallado en esta y otras investigaciones (e.g., Hou et al, 2021;Leibovich, 2019) no es posible equiparar el disfrute exclusivamente a una respuesta afectiva que involucra solo aspectos hedónicos. Los resultados del análisis psicométrico efectuado permiten concluir que se trata de una experiencia compleja que puede ser evaluada de manera válida y confiable a través de aspectos afectivos y cognitivos.…”
Section: Discusión Y Conclusiónunclassified
“…Fang et al (2010) propusieron y corroboraron empíricamente un modelo trifactorial de disfrute a través del uso de videojuegos, confirmando la existencia de un componente afectivo, uno cognitivo y uno conductual. Y lo mismo ocurrió con el disfrute en juegos digitales de aprendizaje (Hou et al, 2021) y "exergames" (i.e. videojuegos que incluyen actividad física) (Fitzgerald, 2020).…”
Section: Introductionunclassified
“…Researchers are still debating on the capacity of serious games to motivate students (Malone 1981;Wouters et al 2013). For sure, game-based learning environments provide many opportunities to support inquiry-based learning (Mott et al 2019;Hou et al 2021), and with inviting settings, expressive characters, and compelling virtual worlds, they create effective and engaging learning experiences (Wouters…”
Section: Learning Through Gamingmentioning
confidence: 99%
“…All studies of Decimal Point conducted since the initial study have employed the menu-based selfexplanation approach (e.g. Hou et al, 2022;Nguyen et al, 2022), with all leading to successful learning outcomes across conditions. In this study we explored whether other forms of prompted self-explanation sampled across the Wylie and Chi (2014) continuum might also lead to successful learning and whether male and female students differed in which prompts benefitted them the most.…”
Section: Figure 1: the Decimal Point Game Mapmentioning
confidence: 99%