Anais Dos Workshops Do VI Congresso Brasileiro De Informática Na Educação (CBIE 2017) 2017
DOI: 10.5753/cbie.wcbie.2017.1031
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Computação com Mídias na Aprendizagem de Programação Orientada a Objetos em um Curso Técnico de Informática

Abstract: Abstract. Problems related to learning programming in computing programs contribute to demotivation, failure and early dropout of these programs. This paper aims to investigate how the media computation approach, using the JES environment and the Python language, may affect the students' learning in a vocational IT program in a public high school in Brazil. Results suggest that the approach using image manipulation allowed greater behavioral, emotional and cognitive engagement of the students, and facilitated … Show more

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“…Trabalhos como o apresentado por Gomes et al (2017) trazem resultados interessantes sobre o uso de elementos de jogos para a introdução à programação. Em (Ribeiro et al, 2017), percebemos a proposta do uso de programação por manipulação de imagens para auxiliar no ensino médio e técnico. O uso de Gamificação juntamente com Storytelling no ensino fundamental é apresentado por de Melo Reis et al (2017).…”
Section: Pensamento Computacionalunclassified
“…Trabalhos como o apresentado por Gomes et al (2017) trazem resultados interessantes sobre o uso de elementos de jogos para a introdução à programação. Em (Ribeiro et al, 2017), percebemos a proposta do uso de programação por manipulação de imagens para auxiliar no ensino médio e técnico. O uso de Gamificação juntamente com Storytelling no ensino fundamental é apresentado por de Melo Reis et al (2017).…”
Section: Pensamento Computacionalunclassified
“…Em busca do desenvolvimento das habilidades necessárias para um bom desempenho em programação, professores e pesquisadores desenvolveram diferentes abordagens de ensino, tais como: o uso de automação (Arduino) e programação visual [Santos et al 2015]; robótica [Almeida et al 2017]; formulação de arquiteturas pedagógicas para aprendizagem de programação [Marques et al 2016]; aprendizagem baseada em exemplos, fundamentados na dimensão indutiva-dedutiva [Nagano 2016]; utilização de modelos lúdicos e jogos (gamification) [Barbosa et al 2017, Rodrigues et al 2017, Santiago and Kronbauer 2016, Scaico and Scaico 2016; abordagens fundamentadas no pensamento computacional [Zanetti et al 2016]; abordagens utilizando manipulação de imagens [Ribeiro et al 2017; aprendizagem baseada em problemas (PBL) [Meira and Borges 2017]; e a criação de ambientes dedicados ao ensino de programação [Amaral et al 2017]. Um mapeamento sistemático sobre metodologias e ferramentas de apoio ao ensino de programação pode ser visto em [Blatt et al 2017].…”
Section: Introductionunclassified