2016
DOI: 10.1145/2940331
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Computer Science Education for Primary and Lower Secondary School Students

Abstract: We explore the feasibility of early introduction to automata theory through gamification. We designed a puzzle game that players can answer correctly if they understand the fundamental concepts of automata theory. In our investigation, 90 children played the game, and their actions were recorded in play logs. An analysis of the play logs shows that approximately 60% of the children achieved correct-answer rates of at least 70%, which suggests that primary and lower secondary school students can understand the … Show more

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“…Por una parte, únicamente se registra un documento en la etapa de infantil, el de Florou, Mavroudi, Haidi, Gouscos y Meimaris (2009), que incluye un estudio de caso en esta etapa, junto con otros dos en primaria y en educación especial; siendo el juego una de las principales herramientas de aprendizaje en la educación infantil, sorprende que apenas se registra un documento publicado sobre el uso de la gamificación en la etapa. Por otra, la mayoría de las publicaciones se refieren a aplicaciones en grupos de primaria (Bratitsis, Meireles & Neto, 2017;Caldeiro, Yot & Castro, 2018;García, Jurdi, Jaén & Nacher, 2018;Oliveira & Cruz, 2018;Tsarava et al, 2017), aunque también se contemplan siete documentos de secundaria (Cruz & Orange, 2016;Gifreu, 2015;Isayama, Ishiyama, Relator & Yamazaki, 2016;Mystakidis & Berki, 2018;O'Donnell & Jouy, 2015;Paunova, Terzieva, Dimitrov & Boneva, 2018;Petrucco & Agostini, 2016) y quince en estudios superiores (Carrillo et al, 2018;Landicho et al, 2017;Sánchez, Cañada & Dávila, 2017). Entre estos últimos destacamos las investigaciones llevadas a cabo en los grados de formación de maestros (Cózar & Sáez, 2016;Sánchez, Cañada & Dávila, 2018), para ser aplicadas posteriormente en las aulas, o para averiguar las percepciones de los futuros maestros al respecto (Marín, López & Maldonado, 2015).…”
Section: Resultsunclassified
“…Por una parte, únicamente se registra un documento en la etapa de infantil, el de Florou, Mavroudi, Haidi, Gouscos y Meimaris (2009), que incluye un estudio de caso en esta etapa, junto con otros dos en primaria y en educación especial; siendo el juego una de las principales herramientas de aprendizaje en la educación infantil, sorprende que apenas se registra un documento publicado sobre el uso de la gamificación en la etapa. Por otra, la mayoría de las publicaciones se refieren a aplicaciones en grupos de primaria (Bratitsis, Meireles & Neto, 2017;Caldeiro, Yot & Castro, 2018;García, Jurdi, Jaén & Nacher, 2018;Oliveira & Cruz, 2018;Tsarava et al, 2017), aunque también se contemplan siete documentos de secundaria (Cruz & Orange, 2016;Gifreu, 2015;Isayama, Ishiyama, Relator & Yamazaki, 2016;Mystakidis & Berki, 2018;O'Donnell & Jouy, 2015;Paunova, Terzieva, Dimitrov & Boneva, 2018;Petrucco & Agostini, 2016) y quince en estudios superiores (Carrillo et al, 2018;Landicho et al, 2017;Sánchez, Cañada & Dávila, 2017). Entre estos últimos destacamos las investigaciones llevadas a cabo en los grados de formación de maestros (Cózar & Sáez, 2016;Sánchez, Cañada & Dávila, 2018), para ser aplicadas posteriormente en las aulas, o para averiguar las percepciones de los futuros maestros al respecto (Marín, López & Maldonado, 2015).…”
Section: Resultsunclassified
“…de Byl, Hooper, 2013;Jensen, 2016;Laskowski, Borys, 2016;Ortiz et al, 2016), dok su istraživanja povezana s nižim razinama obrazovanja rijetka i recentna (npr. Isayama et al, 2016;Jagušt et al, 2017).…”
Section: Uvodunclassified
“…The majority of the work on game-based learning is focused on pre-K and K-12 education, as a way of engaging children [22,41], as well as on digital games or games using technology [7,12,21,24,25,29,30,41,46,47]. However, not much has been done in exploring the impact of traditional game design in higher education, particularly in computer science education.…”
Section: Introductionmentioning
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