Objetivo: avaliar o efeito de intervenções lúdicas digitais na qualidade de vida, depressão, ansiedade, estresse e apoio social em pacientes oncológicosna pandemia da Covid-19.Método: estudo quase-experimental, com 15 pacientes de uma organização não governamental brasileira, de agosto de 2020 a outubro de 2021.As intervenções digitais consistiram emcontar histórias, jogos, culinária, expressão artística e corporal. Foram utilizados: questionário sociodemográfico e clínico,questionário de qualidade de vida,escalas de depressão, ansiedade e estresseeapoio social, todos validados em versão brasileira. Os participantesforam avaliados nos tempos: pré-,pós-intervenção1 (após 4 meses) e pós-intervenção2 (após 10 meses).A análise inferencial verificou diferenças entre os tempos utilizando modelos lineares generalizados e testes não paramétricos de Friedman e Nemenyi, considerando-se p≤0,05.Resultados: a percepção da qualidade de vida melhorouna função emocional pós-intervenção2 em relação ao tempo pré-intervenção,com significância estatística (p=0,0020); depressão (p= 0,0106), ansiedade (p=0,0002), estresse (p=0,0032) e apoio emocional, interação social positiva (p<0,0001)melhoraram com significância estatística pós-intervenção1 e pós-intervenção2relacionadas ao tempo pré-intervenção.Conclusão: as intervenções contribuíram para melhorar a qualidade de vida emocional, depressão, ansiedade, estresse, apoio emocional einteração social positiva em pacientes oncológicosna pandemia, podendo ser estimuladasentre esta população.