2021
DOI: 10.1387/zer.23062
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Eventos en la industria de los videojuegos. Estudio del caso Fortnite

Abstract: Los videojuegos constituyen hoy una de las industrias creativas y culturales más relevantes. Los desarrolladores producen estrategias de comunicación transmediaatendiendo al perfil joven de sus públicos. En Fortnitese genera un programa continuo de eventos digitales y presenciales que incorporan referentes culturales y de actualidad. Los públicos interaccionan socialmente desde la perspectiva informativa, opinativa y narrativa. El objetivo es mantener el interés y la expectación hacia el videojuego, establecie… Show more

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“…Hoy en día el contenido de los videojuegos se mantiene en constante actualización. Los títulos Free to Play han pasado al modelo denominado "videojuegos como servicio" o Games as a Service (GaaS), que consiste en garantizar el flujo constante de contenido y actualizaciones del juego (Fernández Rincón et al, 2021), ya sean estas de pago o gratuitas a través del soporte continuo de los editores. Esta nueva modalidad fue iniciada por la compañía Valve con el videojuego Team Fortress 2 (2007) según Bycer (2019, citado en Bernevega & Gekker, 2022.…”
Section: Consumo De Contenido: Convergencia De Medios Y Streamingunclassified
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“…Hoy en día el contenido de los videojuegos se mantiene en constante actualización. Los títulos Free to Play han pasado al modelo denominado "videojuegos como servicio" o Games as a Service (GaaS), que consiste en garantizar el flujo constante de contenido y actualizaciones del juego (Fernández Rincón et al, 2021), ya sean estas de pago o gratuitas a través del soporte continuo de los editores. Esta nueva modalidad fue iniciada por la compañía Valve con el videojuego Team Fortress 2 (2007) según Bycer (2019, citado en Bernevega & Gekker, 2022.…”
Section: Consumo De Contenido: Convergencia De Medios Y Streamingunclassified
“…La gran base de clientes o usuarios de Fortnite es una de las razones que facilita el desarrollo de actividades de gran magnitud dentro del juego. Esto, a su vez, resulta atrayente para la proyección de determinadas marcas orientadas al público juvenil (Fernández Rincón et al, 2021;Martí-Parreño et al, 2015;Schöber & Stadtmann, 2020).…”
Section: Consumo De Contenido: Convergencia De Medios Y Streamingunclassified
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“…Los objetivos de estos eventos gamer están relacionados con la generación de notoriedad, engagement y afluencia virtual o física (Fernández et al, 2021). Fuente (2005) señala que un evento es una representación destinada a cumplir los objetivos que lo promueven, cuenta con un ceremonial y con una estructura de inicio o bienvenida, un desarrollo del objetivo central del evento, un encuentro de carácter social y una despedida.…”
Section: El Caso Tortillaland Y El Evento "La Isla Oscura"unclassified