Anais Do XXVII Simpósio Brasileiro De Informática Na Educação (SBIE 2016) 2016
DOI: 10.5753/cbie.sbie.2016.1305
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Gamificação na Educação: um modelo conceitual de apoio ao planejamento em uma proposta pedagógica

Abstract: Abstract. This paper presents a conceptual framework to support planning of gamification in a learning situation considering aspects of context IntroduçãoUm dos pontos discutidos, em se tratando de escola e os jovens da atualidade, é o distanciamento que há entre a cultura escolar e a cultura da juventude. Pesquisas e experimentações buscam aproximar e incluir situações do cotidiano dos alunos no ambiente escolar. Dentre as possibilidades apresentadas tem-se o uso de jogos digitais (games em inglês, termo como… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
2
1
1
1

Citation Types

0
2
0
13

Year Published

2018
2018
2023
2023

Publication Types

Select...
6
2

Relationship

0
8

Authors

Journals

citations
Cited by 21 publications
(15 citation statements)
references
References 2 publications
0
2
0
13
Order By: Relevance
“…A Tabela 1 apresenta os 18 estudos analisados e, a partir deles, esta seção discorre sobre como eles foram capazes de responder às questões de pesquisas definidas anteriormente. P7 Educação empreendedora em uma plataforma tecnológica ludificada: um estudo de caso [Costa et al 2017] P8 Gamification: a new multimodal approach to education [Orlandi et al 2018] P9 BROAD-PLG: modelo computacional para construção de jogos educacionais [Martins et al 2015] P10 A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem [Fardo 2013] P11 Gamification in education: a methodology to identify student's profile [Freitas et al 2017] P12 5W2H framework: A guide to design, develop and evaluate the user-centered gamification P13 Gamificação e avaliação do engajamento dos estudantes em uma disciplina técnica de curso de graduação [Freitas et al 2016] P14 Gamificação na educação: um modelo conceitual de apoio ao planejamento em uma proposta pedagógica [Gonçalves et al 2016] P15 An ontology framework to apply gamification in CSCL scenarios as persuasive technology [Challco et al 2016] P16 A link between worlds: towards a conceptual framework for bridging player and learner roles in gamified collaborative learning contexts [Borges et al 2016] P17 Um modelo conceitual para a gamificação de ambientes virtuais de aprendizagem P18 Gamificando a sala de aula: desafios e possibilidades em uma disciplina experimental de Pensamento Computacional no ensino fundamental [Gomes and Tedesco, 2017] 3.1 QP1: Existem tecnologias computacionais para apoiar o processo de planejamento nas abordagens analisadas? A QP1 foi responsável por verificar se as abordagens encontradas apresentavam alguma forma de automatização do processo de planejamento da gamificação através de ferramentas computacionais para apoiar o professor ou instrutor.…”
Section: Resultsunclassified
“…A Tabela 1 apresenta os 18 estudos analisados e, a partir deles, esta seção discorre sobre como eles foram capazes de responder às questões de pesquisas definidas anteriormente. P7 Educação empreendedora em uma plataforma tecnológica ludificada: um estudo de caso [Costa et al 2017] P8 Gamification: a new multimodal approach to education [Orlandi et al 2018] P9 BROAD-PLG: modelo computacional para construção de jogos educacionais [Martins et al 2015] P10 A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem [Fardo 2013] P11 Gamification in education: a methodology to identify student's profile [Freitas et al 2017] P12 5W2H framework: A guide to design, develop and evaluate the user-centered gamification P13 Gamificação e avaliação do engajamento dos estudantes em uma disciplina técnica de curso de graduação [Freitas et al 2016] P14 Gamificação na educação: um modelo conceitual de apoio ao planejamento em uma proposta pedagógica [Gonçalves et al 2016] P15 An ontology framework to apply gamification in CSCL scenarios as persuasive technology [Challco et al 2016] P16 A link between worlds: towards a conceptual framework for bridging player and learner roles in gamified collaborative learning contexts [Borges et al 2016] P17 Um modelo conceitual para a gamificação de ambientes virtuais de aprendizagem P18 Gamificando a sala de aula: desafios e possibilidades em uma disciplina experimental de Pensamento Computacional no ensino fundamental [Gomes and Tedesco, 2017] 3.1 QP1: Existem tecnologias computacionais para apoiar o processo de planejamento nas abordagens analisadas? A QP1 foi responsável por verificar se as abordagens encontradas apresentavam alguma forma de automatização do processo de planejamento da gamificação através de ferramentas computacionais para apoiar o professor ou instrutor.…”
Section: Resultsunclassified
“…Through discussions about the articles, we reached the methodology models that will be discussed in the following sections, according to the five stages cited by Gonçalves et al [6] for the application of gamification in the educational context. Those are: understanding the target audience and the context, defining the learning objectives, structuring the experience and the process of learning, identifying the resources necessary for gamification, and applying personal or social gamification elements in the learning process.…”
Section: Methodsmentioning
confidence: 99%
“…A ferramenta é direcionada para professores do ensino superior, com interesse em diversificar a forma de ensino das disciplinas ministradas, por meio da gamificação. Já no estudo de Gonçalves et al (2016) é apresentado um modelo conceitual de apoio ao planejamento da gamificação, em que são considerados o contexto em que a abordagem deverá ser implementada, os objetivos educacionais, as habilidades que serão necessárias e os comportamentos e as interações que são esperadas. Além disso, é realizada uma descrição do processo no contexto da educação, para que a gamificação seja realizada da forma correta.…”
Section: Trabalhos Relacionadosunclassified