2018
DOI: 10.22456/1679-1916.89240
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Frameworks para o Planejamento da Gamificação em Contextos Educacionais - Uma revisão da literatura nacional

Abstract: A gamificação tem sido bastante utilizada para aumentar o engajamento e amotivação dos estudantes em contextos educacionais, ampliando o interesse por parte de professores e instrutores. No entanto, há um consenso na literatura quanto a necessidade de abordagens sistemáticas (métodos, processos e/ou frameworks) para apoiar o planejamento da gamificação, de modo que os seus efeitos benéficos sejam alcançados. A literatura identifica alguns estudos internacionais focados em analisar estas abordagens sistemáticas… Show more

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“…Como evidenciou Klock et al (2018) em seu estudo, há escassez na utilização de frameworks para apoiar o processo de design e avaliação da gamificação. Além disso, TODA et al (2018) afirmam que a gamificação vem sendo utilizada por professores que muitas vezes não são especialistas na área da gamificação. Nesse sentido, como trabalho futuro, pretende-se desenvolver novas pesquisas e investigações a fim de desenvolver a proposta de um framework útil para instruir e orientar professores no processo de avaliação da gamificação em contextos educacionais, estabelecendo possíveis diretrizes e instruções de como realizar a avaliação nestes ambientes.…”
Section: Considerações E Conclusãounclassified
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“…Como evidenciou Klock et al (2018) em seu estudo, há escassez na utilização de frameworks para apoiar o processo de design e avaliação da gamificação. Além disso, TODA et al (2018) afirmam que a gamificação vem sendo utilizada por professores que muitas vezes não são especialistas na área da gamificação. Nesse sentido, como trabalho futuro, pretende-se desenvolver novas pesquisas e investigações a fim de desenvolver a proposta de um framework útil para instruir e orientar professores no processo de avaliação da gamificação em contextos educacionais, estabelecendo possíveis diretrizes e instruções de como realizar a avaliação nestes ambientes.…”
Section: Considerações E Conclusãounclassified
“…De modo geral, na educação, a gamificação é adotada como uma estratégia promissora por meio do uso de elementos baseado em jogos para promover a aprendizagem, engajar e motivar os alunos, e tem atraído a atenção de professores que, por vezes, não possuem tempo, recursos ou conhecimentos necessário sobre gamificação para planejar e executar as tarefas gamificadas em seus contextos educacionais (TODA et al, 2018). Contudo, apesar do engajamento da temática com a área da educação, algumas pesquisas indicam limitações e adversidades nos efeitos causados pelo uso da gamificação perante às expectativas de sua aplicação e avaliação.…”
Section: Introductionunclassified
“…O modelo Hexad conta com um questionário para avaliação, pontuação e classificação dos perfis predominantes [Tondello et al 2016]. Esse questionário já foi testado e traduzido para outras línguas, dentre elas o português [Tondello et al 2019], sendo que sua aplicação tem sido o principal método de classificação de perfis de jogador em ambientes gamificados [Toda et al 2018]. Em [Tondello et al 2017a]é apresentado um mapeamento de elementos de gamificação e sua relação de afinidade com cada um dos perfis do modelo Hexad, possibilitando a criação de ambientes educacionais gamificados personalizados de acordo com o estilo de cada estudante/jogador.…”
Section: Perfis De Jogadorunclassified
“…Nos sistemas gamificados encontrados na literatura, que se utilizam de perfis de jogador como fator de personalização, esse processoé feito apenas no início, não sendo encontrados indícios da existência de sistemas que realizem uma automatização desse processo durante seu uso continuado [Toda et al 2018]. Partindo do princípio de que um usuário pode entrar em um sistema com diferentes motivações e que as mesmas podem mudar ao longo do tempo, a personalização feita apenas em um primeiro acesso pode ser superficial ou ineficiente [Orji et al 2018].…”
Section: Introductionunclassified
“…Recent literature on the subject states that gamification needs a well-thought design to achieve the desired positive effects (e.g., frameworks 3 and methodologies) [Gomes et al 2019, Rauschenberger et al 2019, Pastushenko et al 2020. Even though some studies have proposed and evaluated frameworks in education domain [Werbach and Hunter 2012, Toda et al 2019a, Morschheuser et al 2017, there is still some field to explore such as a) few studies apply these frameworks in a real context (e.g., classroom or development of gamified systems) [Toda et al 2018b] and b) no studies compare existing frameworks, which difficulties the decision making process by the end-users to choose one framework suitable for their contexts. This means that although there are several frameworks, it is very difficult for end-users to know which framework to choose to apply in their context.…”
Section: Introductionmentioning
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