Artículo recibido en septiembre 16 de 2019; artículo aceptado en noviembre 15 de 2019 Este artículo puede compartirse bajo la licencia Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-Compartir Igual 4.0 Internacional y se referencia usando el siguiente formato: Acosta-Medina, J. K., Torres-Barreto, M. L., Álvarez-Melgarejo, M. & Paba-Medina, M. C. (2020). Gamificación en el ámbito educativo: Un análisis bibliométrico. I+D Revista de Investigaciones, 15 (1), 28-36.
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ResumenLa gamificación se entiende como la incorporación de elementos propios del juego en contextos que no son lúdicos, con el objetivo de aumentar la concentración y el compromiso, de modo que se alcance una mayor motivación para realizar tareas que a priori pueden parecer poco atractivas. Dada su relevancia, este artículo presenta un análisis bibliométrico acerca del avance que ha tenido el uso de herramientas gamificadas en el ámbito educativo. Para desarrollar esta investigación, se realizó una búsqueda de literatura en Scopus y Web of Science. Los resultados de este ejercicio se analizaron utilizando el software Vantage Point, en términos de tipo de documentos, productividad, análisis léxico y áreas de investigación. Los hallazgos de este estudio indican que la gamificación es una temática cada vez más relevante, lo que se soporta en diferentes investigaciones científicas. Se trata de un campo que puede aplicarse en diversos contextos educativos y que puede generar múltiples beneficios, como aumento de motivación y engagement.
AbstractGamification is understood as the incorporation of playful elements in contexts that are not recreational, to increase concentration and commitment, in order to increase the motivation to perform tasks that a priori may seem unattractive. Given its relevance, this article presents a bibliometric analysis of the progress made by the use of gamified tools in the educational field. For the development of this research, a search of literature was conducted in Scopus and Web of Science. The results of this exercise were analyzed using Software Vantage Point, in terms of the type of documents, productivity, lexical analysis, and research areas. The findings of this study indicate that gamification is an increasingly relevant subject supported by different scientific research. It is a field that can be applied in various educational contexts and that can generate multiple benefits such as increased motivation and engagement.