“…En cuanto a las asignaturas, obtenemos de nuestro análisis que los resultados son variados. Por una parte, la gamificación se emplea para la mejora de la competencia lingüística, tanto de la lengua materna (en ortografía: Kekuluthotuwage & Fernando, 2018;en lectura: Chen, Li, Lee & Chu, 2018, o Letchumanan, Muthusamy, Govindasamy & Farashaiyan, 2016: y en escritura: Rinnert, Martens, Mooney, Talbott & Rinnert, 2017), como de las extranjeras (Cruz & Orange, 2016;Oliveira & Cruz, 2018;Ramírez, ElMiligi, Walton & Billy, 2018;Shitiq & Mahmud, 2010). Además, en áreas humanísticas y sociales se ha utilizado para asignaturas como humanidades (Chadimova, 2015), historia (Mystakidis & Berki, 2018;Petrucco & Agostini, 2016;Zikas et al, 2016) y ciudadanía (Bratitsis, Meireles & Neto, 2017).…”