2011
DOI: 10.22201/fcpys.2448492xe.2010.209.25969
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La industria del videojuego a través de las consolas

Abstract: En este trabajo, se propone un análisis histórico de algunos de los elementos que conforman la industria del videojuego. La guía del análisis son los contenidos y los elementos tecnológicos presentes en las consolas de videojuegos, desde finales de la década de los setenta y hasta la actualidad. En este periodo, diferentes empresas, con diversas estrategias, han participado en configurar el panorama del videojuego. Sin embargo, no olvidamos que el gran factor decisivo para el éxito, es el impacto que ha tenido… Show more

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“…El compact disc cambiaría el modo de entender los contenidos (Pérez-Arranz, 2004) por capacidad, coste y permitir copiar. Paradójicamente, la piratería contribuye a que los videojuegos pasen a ser cultura de masas (Garfias-Frías, 2010). Aparecen clásicos first-person shooters (FPS) considerados por algunos el origen de los esports, pasando de las 2D a las 3D.…”
Section: Del Videojuego Clásico Al Origen De Los Esportsunclassified
“…El compact disc cambiaría el modo de entender los contenidos (Pérez-Arranz, 2004) por capacidad, coste y permitir copiar. Paradójicamente, la piratería contribuye a que los videojuegos pasen a ser cultura de masas (Garfias-Frías, 2010). Aparecen clásicos first-person shooters (FPS) considerados por algunos el origen de los esports, pasando de las 2D a las 3D.…”
Section: Del Videojuego Clásico Al Origen De Los Esportsunclassified
“…Fue el inicio para la idea de crear videojuegos con técnicas tridimensionales de mundo abierto "Open World" (Belli & López Raventós, 2008). Fuente: https://cutt.ly/ttT0ss Garfias (2010), indica que la inclusión de personaje, para suponer su existencia y darle mayor credibilidad al juego, comenzó a ser considerado como parte importante de la historia del videojuego, aunque ese personaje no narre o cuente nada. Un personaje debería tener carácter y realizar acciones en las que se defina su personalidad en el contexto del videojuego.…”
Section: Importancia De Los Personajes En La Evolución De Los Videojuunclassified
“…Con la incorporación de los personajes se crea entonces la necesidad de adaptarlos a un género. Esto se refiere a clasificar los videojuegos en grupos de géneros, como son: acción, aventura, plataformas, carreras, disparos, juegos de roles, rompecabezas, musicales, entre otros (Garfias, 2010;Latorre, 2011). Según el Real Academia Española (RAE) el diseño gráfico se lo define como "el proceso previo de configuración mental, prefiguración en la búsqueda de una solución en cualquier campo" Desde las primeras teorías de Wallas, que inician en 1926, el proceso creativo para un buen diseño, se lo debe clasificar de la siguiente manera: la preparación, aquí nace la idea del diseño, se definen características que deben ir adaptadas al entorno; la incubación, donde se plasman todas las probabilidades del diseño que se va a elaborar, requiere de un nivel de imaginación alta, se usan imágenes y símbolos para llegar a lo que se quiere; la iluminación, es donde ya se puede visualizar la idea plasmada de manera clara; y por último, la verificación, que es donde se arranca la idea para ver si cumple con el objetivo propuesto (Contreras & Broitman, 2013).…”
Section: Importancia De Los Personajes En La Evolución De Los Videojuunclassified
“…El personaje de Mario, el célebre plomero italiano de Nintendo, fue creado a inicios de los años 80 por Shigeru Miyamoto como protagonista de un juego de arcade tradicional de la primera época de los videojuegos (Esposito, 2005): Donkey Kong, su nombre es un homenaje a Mario Segali 2 (responsable de las oficinas centrales de Nintendo of America en esa década) debido a su parecido físico con el personaje (Garfias, 2010;Nintendo, s.f. ).…”
Section: Antecedentes Históricos: El Boom De Mariounclassified