El presente estudio analiza el impacto de la realidad aumentada (RA) como recurso de apoyo en el proceso enseñanza-aprendizaje (E-A) de la Anatomía Humana. Para el efecto se diseñó una investigación cuantitativa, cuasiexperimental expostfacto, transversal, descriptivo mediante la conformación de dos grupos de estudiantes que recibieron formación de anatomía, el primer grupo denominado de control conformado por 31 estudiantes utilizaron recursos didácticos tradicionales como textos, maquetas, dibujos, presentaciones; paralelamente se impartió la misma temática a un grupo experimental de 31 estudiantes mediante el uso de una aplicación móvil de RA, al finalizar el experimento se aplicó una evaluación de 20 reactivos a cada grupo, obteniendo los siguientes resultados, el grupo de control obtuvo una media de 2,77 sobre 10 y una desviación estándar de 0,956, mientras el grupo experimental obtuvo una media de 7,97 sobre 10 y una desviación estándar de 0,875. Por otra parte, se aplicó una encuesta de 10 preguntas al grupo experimental en cuanto a la utilización de la RA, los cuales mostraron plena satisfacción por la experiencia recibida y consideran que los recursos de RA despiertan en ellos la motivación de utilizarlo, por su fácil uso y la interacción que experimentan entre el contenido y los objetos virtuales, generando conocimiento con entretenimiento. Sin embargo, desde la perspectiva del estudiantado la adopción de la RA por parte del profesorado será un reto que los docentes deben abordar, dado que su implementación exigirá desarrollar competencias tecnológicas, pedagógicas y de contenido para una adecuada aplicación en el aula.
This study analyzes the impact of augmented reality (AR) as a support resource in the teaching-learning process (E-L) of Human Anatomy. For this purpose, a quantitative, quasi-experimental, expository, cross-sectional, descriptive, descriptive research was designed by forming two groups of students who received training in anatomy. The first group, called the control group, made up of 31 students, used traditional teaching resources such as texts, models, drawings, presentations, etc. At the same time, the same subject matter was taught to 31 students; At the end of the experiment, an evaluation of 20 reagents was applied to each group, obtaining the following results: the control group obtained a mean of 2.77 out of 10 and a standard deviation of 0.956, while the experimental group obtained a mean of 7.97 out of 10 and a standard deviation of 0.875. On the other hand, a 10-question survey was applied to the experimental group regarding the use of AR, which showed full satisfaction with the experience received and consider that AR resources awaken in them the motivation to use it, due to its ease of use and the interaction they experience between the content and virtual objects, generating knowledge with entertainment. However, from the students' perspective, the adoption of AR by teachers will be a challenge that teachers must address, since its implementation will require the development of technological, pedagogical and content competencies for an adequate application in the classroom.