Nous étudions dans cet article deux modes d'emploi de jeu vidéo, publiés en 1987 et 2000, et interrogeons leur nature programmatrice sous l'angle de plusieurs critères linguistiques. Nous opérons une distinction entre la catégorie des « discours d'incitation à l'action », à laquelle ces modes d'emploi sont souvent rattachés, et celle des « discours programmateurs ». Ces manuels élaborent un cadre programmant les actions possibles du joueur, sans qu'elles ne soient obligatoires. Ce cadre est constitué de stratégies d'identification du joueur et de l'avatar, d'un système modal spécifique, et d'une séquentialité narrative permettant d'orienter le joueur vers un objectif final.