2016
DOI: 10.14527/pegegog.2016.007
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Making a digital game active: Examining the responses of students to the adapted active version

Abstract: The purpose of this study was to examine the differences between the responses to the digital and the active version of Angry Birds . Participants of this study were comprised of 26 secondary school students who enrolled in a state or a private school. The data for the study were collected during the 2012-2013 school years by using a three question semi-structured interview. The responses to the interviews were analyzed with the qualitative method of content analysis. 6 categories and 31 codes were emerged fro… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
2

Citation Types

0
0
0
2

Year Published

2018
2018
2024
2024

Publication Types

Select...
4

Relationship

0
4

Authors

Journals

citations
Cited by 4 publications
(2 citation statements)
references
References 34 publications
0
0
0
2
Order By: Relevance
“…Smith ve diğerleri (2010) iki hafta süren okul kampından dönen öğrencilerle yaptıkları görüşmeler sonucunda, öğrencilerin karmaşık ve teknik süreçlere sahip aktiviteler içeren bir kampa katıldıkları sonucuna ve serbest zamana sahip olma, yatakhanelerde uyuma, kamp ateşi başında vakit geçirme ve kendi başlarına oyun oynama durumlarında da keyif aldıkları sonucuna ulaşmışlardır. İnan ve Dervent (2016), video oyunlarını egzersize dönüştürerek yaptıkları çalışmalarında öğrencilerin aralarındaki ilişkiyi geliştirebildiklerini, sosyalleştiklerini, birbirlerini desteklediklerini ve aynı zamanda da eğlendiklerini vurgulamışlardır.…”
Section: Discussionunclassified
See 1 more Smart Citation
“…Smith ve diğerleri (2010) iki hafta süren okul kampından dönen öğrencilerle yaptıkları görüşmeler sonucunda, öğrencilerin karmaşık ve teknik süreçlere sahip aktiviteler içeren bir kampa katıldıkları sonucuna ve serbest zamana sahip olma, yatakhanelerde uyuma, kamp ateşi başında vakit geçirme ve kendi başlarına oyun oynama durumlarında da keyif aldıkları sonucuna ulaşmışlardır. İnan ve Dervent (2016), video oyunlarını egzersize dönüştürerek yaptıkları çalışmalarında öğrencilerin aralarındaki ilişkiyi geliştirebildiklerini, sosyalleştiklerini, birbirlerini desteklediklerini ve aynı zamanda da eğlendiklerini vurgulamışlardır.…”
Section: Discussionunclassified
“…Yapılan kamp etkinliklerinde özellikle oyun ve fiziksel aktivite çocuklar tarafından daha fazla önemsenmektedir (Tanesen, 2008). Oyun oynayan çocuklar da bu sayede olumsuz duygularını kontrol altına alabilmektedirler (İnan ve Dervent, 2016). Benzer çalışmalarla da doğaya karşı olumlu etkilerin fazla olmasının sebebinin, teknoloji çemberinden çıkan öğrencilerin doğa ve çevre ile ilgili farkındalık kazanmasından kaynaklandığı düşünülmektedir.…”
Section: Discussionunclassified