2005
DOI: 10.1177/004005990503700304
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Math Games for Adolescents

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“…Tout simplement parce que l'importance du jeu en éducation est, depuis longtemps, valorisée par de nombreux auteurs (Dewey et Deledalle, 1983;Piaget, 1959;Winnicott, 1975) et qu'aujourd'hui, le recours à sa forme numérique, le jeu vidéo, qui plus est, première industrie culturelle au monde 4 , apparaît donc comme une évidence. Cependant, tout ne fut pas aussi évident et simple concernant le recours au jeu vidéo en salle de classe, même si la recherche a montré qu'y avoir recours pouvait offrir des conditions très clairement favorables à certains apprentissages (Baranowski et al, 2003) et produire des effets positifs sur les joueurs aux niveaux « cognitifs, affectifs et psychomoteurs » (Shaftel, Pass et Schnabel, 2005). En effet, il a été prouvé que la prise de plaisir suscitée par le fait de jouer aux jeux vidéo était particulièrement importante dans tout apprentissage (Picard, 2016), au même titre que la situation de flow (ou d' expérience optimale) (Csikszentmihalyi, 1990) que peut faire naître cette pratique.…”
Section: Des Jeux Vidéo Pour Apprendre… à L'écoleunclassified
“…Tout simplement parce que l'importance du jeu en éducation est, depuis longtemps, valorisée par de nombreux auteurs (Dewey et Deledalle, 1983;Piaget, 1959;Winnicott, 1975) et qu'aujourd'hui, le recours à sa forme numérique, le jeu vidéo, qui plus est, première industrie culturelle au monde 4 , apparaît donc comme une évidence. Cependant, tout ne fut pas aussi évident et simple concernant le recours au jeu vidéo en salle de classe, même si la recherche a montré qu'y avoir recours pouvait offrir des conditions très clairement favorables à certains apprentissages (Baranowski et al, 2003) et produire des effets positifs sur les joueurs aux niveaux « cognitifs, affectifs et psychomoteurs » (Shaftel, Pass et Schnabel, 2005). En effet, il a été prouvé que la prise de plaisir suscitée par le fait de jouer aux jeux vidéo était particulièrement importante dans tout apprentissage (Picard, 2016), au même titre que la situation de flow (ou d' expérience optimale) (Csikszentmihalyi, 1990) que peut faire naître cette pratique.…”
Section: Des Jeux Vidéo Pour Apprendre… à L'écoleunclassified
“…Several recent studies show that games have positive influences on learning, particularly on the structuring of knowledge (Evreinova et al, 2006;Lennon & Coombs, 2006;Shaftel et al, 2005).…”
Section: Cognitive Skillsmentioning
confidence: 99%
“…The emergence of the Internet and the growing possibilities available through the use of computers (including video games) provide many opportunities for society and for learning. Several recent studies show that games have positive influences on learning, particularly on the structuring of knowledge (Evreinova et al, 2006;Lennon & Coombs, 2006;Shaftel et al, 2005).…”
Section: Cognitive Skillsmentioning
confidence: 99%
“…Aujourd'hui, le recours à sa forme numérique, le jeu vidéo, qui plus est, première « industrie culturelle » au monde avec un chiffre d'affaires annuel estimé à 100 milliards de dollars, apparaît donc comme une évidence. Par exemple, de nombreuses études ont montré que le recours au jeu vidéo peut amener des conditions favorables aux apprentissages (Baranowski et al, 2003), ou encore des effets positifs sur les joueurs aux niveaux « cognitifs, affectifs et psychomoteurs » (Shaftel, Pass et Schnabel, 2005). Une importante revue de la littérature sur la question des impacts éducatifs des jeux vidéo a montré que leur usage pouvait accroître l'apprentissage chez les jeunes de plus de 12 %, améliorer la coordination oeil-main, la capacité de résolution de problèmes, la mémorisation, etc.…”
Section: Introductionunclassified