“…Tout simplement parce que l'importance du jeu en éducation est, depuis longtemps, valorisée par de nombreux auteurs (Dewey et Deledalle, 1983;Piaget, 1959;Winnicott, 1975) et qu'aujourd'hui, le recours à sa forme numérique, le jeu vidéo, qui plus est, première industrie culturelle au monde 4 , apparaît donc comme une évidence. Cependant, tout ne fut pas aussi évident et simple concernant le recours au jeu vidéo en salle de classe, même si la recherche a montré qu'y avoir recours pouvait offrir des conditions très clairement favorables à certains apprentissages (Baranowski et al, 2003) et produire des effets positifs sur les joueurs aux niveaux « cognitifs, affectifs et psychomoteurs » (Shaftel, Pass et Schnabel, 2005). En effet, il a été prouvé que la prise de plaisir suscitée par le fait de jouer aux jeux vidéo était particulièrement importante dans tout apprentissage (Picard, 2016), au même titre que la situation de flow (ou d' expérience optimale) (Csikszentmihalyi, 1990) que peut faire naître cette pratique.…”