La notion d'engagement réfère à une disposition subjective qui motive la réalisation d'une action civique et, plus largement, de communication (Berger et De Munck, 2015 ; Bucy et Gregson, 2001). Dans cet ordre d'idées, s'engager dans un jeu consiste à poser le choix de participer à une expérience souhaitée. Or, la tendance actuelle de la ludification (Deterding et al., 2011) ou de la ludicisation (Genvo, 2013) tend à vouloir exploiter des ressorts ludiques afin de motiver les individus à s'engager de manière extrinsèque (Ryan et Deci, 2000) dans une activité a priori non ludique, par exemple, de consommation (Philippette, Collard, et Klein, 2016). Traiter de la thématique de la ludification est une manière de questionner le rapport au « jeu » (Henriot, 1969, 1989) et à l'engagement dans celui-ci. À ce titre, comme nous le verrons, il faut distinguer l'engagement d'autres concepts comme celui d'immersion, de présence ou d'incorporation, en ce qu'il invite à la fois à la participation, mais également à la distance critique et à l'effort interprétatif (Douglas et Hargadon, 2000). Le but de cet article sera de problématiser la manière dont la ludification permet de conditionner un participant à entreprendre et poursuivre une activité dont les objectifs sont étrangers au jeu. En nous questionnant sur la façon dont ces stratégies de ludification peuvent susciter l'engagement, nous nous demanderons tout d'abord, sur un plan théorique, comment lier ce concept de ludification avec la notion d'engagement. Ensuite, sur un plan plus pratique, nous nous interrogerons sur les éléments sémiotiques et discursifs participant d'une forme de « rhétorique » de ces dispositifs ludifiés. Nous proposerons une distinction entre rhétorique procédurale et rhétorique processuelle qui offre des visions complémentaires, mais différentes du jeu, vu comme un moyen permettant d'atteindre un certain état d'engagement, voire d'adhésion. Pour illustrer notre propos, nous proposerons quelques analyses de cas représentatifs des formes d'engagement décrites. Cette étude exploratoire ne prétend évidemment pas à l'exhaustivité, mais permettra de clarifier notre travail de conceptualisation. Rhétorique de l'engagement ludique dans des dispositifs de ludification Sciences du jeu, 10 | 2018 Gamification, ludification ou ludicisation ? Le concept de « gamification », qui connaît un franc succès depuis plusieurs années, renvoie en principe à l'utilisation d'objets ludiques et de techniques de game design dans des contextes non ludiques (Werbach et Hunter, 2012). Ce concept a été largement défendu depuis la fin des années 2000 par des « gourous » en marketing en tant que moyen permettant de dégager du profit sur des marchés de plus en plus concurrentiels (Fuchs et al., 2014, Introduction). Pour Olivier Mauco (2012), prise d'un point de vue commercial, la gamification s'apparente en effet à un ensemble de techniques béhavioristes dans une économie de l'attention. Cependant, on peut considérer l'engouement pour ce phénomène comme relevant plus globalement d'un...