Resumo: O que dizem as pesquisas sobre ensino-aprendizagem do Pensamento Computacional com o Scratch no Brasil? Ao mapear (quantitativa-análise estatística, e qualitativamente-análise de conteúdo) trinta artigos publicados em anais do Congresso Brasileiro de Informática na Educação e seus eventos paralelos, entre 2012 e 2017, observou-se que o público-alvo em maior evidência é o de estudantes de ensino fundamental e médio (de 6 a 17 anos) em projetos extracurriculares em instituições públicas. A análise qualitativa teve como objeto de estudo as conclusões dos artigos, que foram organizadas em seis classes, cujos destaques são: a) o construcionismo: como abordagem que favorece a autoria colaborativa, o aprender a aprender e o aprender fazendo (foco na prática); b) o uso das tecnologias na sala de aula e dia a dia: trata dos benefícios ao aprendizado (por exemplo, trabalho em equipe, linguagem lúdica e aplicável a diferentes faixas etárias), das formas de usar as ferramentas, do fim tecnológico atingido e das dificuldades enfrentadas; c) ensino do Scratch e do PC na escola: destaca que mesmo sem conhecimentos prévios e em oficinas de curta duração os alunos conseguiram compreender raciocínio lógico estruturado e programação porque o ambiente é mais concreto; d) ensino de fundamentos da computação para professores: destaca a necessidade de investimento na formação inicial e continuada e) ambientes de desenvolvimento: enfoca a importância de softwares, como Scratch, para criação de projetos aplicados e interdisciplinares e para as, (f) habilidades em resolução de problemas. Dessas classes, as com segmentos mais representativos foram "a" e "b", cujo destaque é o aluno como construtor do próprio conhecimento, desenvolvimento de trabalho colaborativo e uso da tecnologia para aprendizagem e para a vida.