Anais Do XXXII Simpósio Brasileiro De Informática Na Educação (SBIE 2021) 2021
DOI: 10.5753/sbie.2021.218186
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Os efeitos da gamificação social no desempenho dos estudantes durante a quarentena da Covid-19

Abstract: O ensino remoto emergencial fez com que os docentes mudassem suas práticas pedagógicas, impactando as interações sociais dos estudantes. Com isso, surgiu a necessidade de aplicar novas técnicas de ensino, a fim de resgatar essa interação. Nesse sentido, a gamificação social é uma possibilidade, visto que busca apresentar apenas elementos de gamificação que tendem a impactar a interação social. Diante disso, realizamos um estudo com nove estudantes de graduação, buscando identificar os efeitos da gamificação so… Show more

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“…Em relação a QP3 (estratégias) e QP4 (recomendações para o ensino remoto), pode-se notar uma ênfase muito grande em continuidades dos diversos tipos para o ensino presencial com questionários para avaliação das medidas tomadas com alunos ou professores, de síncronas e assíncronas e de uso dos mais diversos elementos de gamificação: classificação, rankings, desafios, resolução de problemas, quiz, scores, compartilhamento e reuso de questões, muito feedback e desafios para testes, avaliações e resumos. Vale salientar estratégias citadas em três artigos que, mesmo não aplicadas nas demais pesquisas, merecem uma reflexão quanto ao modo de aplicar na volta ao presencial: uso de análises de perfis (especialmente com o framework Hexad), conforme Nascimento (2021); criação e manutenção de personagens de acordo com os problemas de cada disciplina, conforme Aoga (2021); e aplicação de storytellings de acordo com conhecimento tratado nos cursos, conforme Cerigatto (2021). Foram citadas as seguintes justificativas e modos de trabalhar as áreas: sempre acompanhando a avaliação de professores e alunos sobre a gamificação empregada, considerando que problemas no ensino remoto seriam sanados mais naturalmente nas atividades presenciais, explorar mais a criatividade e aproveitamento do tempo na volta às aulas normais e investigar também nessa volta como reaplicar conceitos a exemplo de multimodalidade, game based learning, m-learning, simulação e reuso.…”
Section: Resultsunclassified
“…Em relação a QP3 (estratégias) e QP4 (recomendações para o ensino remoto), pode-se notar uma ênfase muito grande em continuidades dos diversos tipos para o ensino presencial com questionários para avaliação das medidas tomadas com alunos ou professores, de síncronas e assíncronas e de uso dos mais diversos elementos de gamificação: classificação, rankings, desafios, resolução de problemas, quiz, scores, compartilhamento e reuso de questões, muito feedback e desafios para testes, avaliações e resumos. Vale salientar estratégias citadas em três artigos que, mesmo não aplicadas nas demais pesquisas, merecem uma reflexão quanto ao modo de aplicar na volta ao presencial: uso de análises de perfis (especialmente com o framework Hexad), conforme Nascimento (2021); criação e manutenção de personagens de acordo com os problemas de cada disciplina, conforme Aoga (2021); e aplicação de storytellings de acordo com conhecimento tratado nos cursos, conforme Cerigatto (2021). Foram citadas as seguintes justificativas e modos de trabalhar as áreas: sempre acompanhando a avaliação de professores e alunos sobre a gamificação empregada, considerando que problemas no ensino remoto seriam sanados mais naturalmente nas atividades presenciais, explorar mais a criatividade e aproveitamento do tempo na volta às aulas normais e investigar também nessa volta como reaplicar conceitos a exemplo de multimodalidade, game based learning, m-learning, simulação e reuso.…”
Section: Resultsunclassified
“…Dentre as possibilidades de intervenção na perspectiva das Metodologias Ativas, está a gamificação que, segundo Busarello et al (2014), esta metodologia se baseia na ação de pensar como em um jogo, utilizando a sistemática e mecânica do ato de jogar em um contexto de não jogo. Dessa forma, Nascimento et al (2021) apontam para uma das soluções que está em ascensão e que vem sendo utilizada como forma de enriquecer os ambientes de aprendizagem: a gamificação.…”
Section: Figura 1 Mapa Global Da Prevalência Do Teaunclassified