“…Em relação a QP3 (estratégias) e QP4 (recomendações para o ensino remoto), pode-se notar uma ênfase muito grande em continuidades dos diversos tipos para o ensino presencial com questionários para avaliação das medidas tomadas com alunos ou professores, de síncronas e assíncronas e de uso dos mais diversos elementos de gamificação: classificação, rankings, desafios, resolução de problemas, quiz, scores, compartilhamento e reuso de questões, muito feedback e desafios para testes, avaliações e resumos. Vale salientar estratégias citadas em três artigos que, mesmo não aplicadas nas demais pesquisas, merecem uma reflexão quanto ao modo de aplicar na volta ao presencial: uso de análises de perfis (especialmente com o framework Hexad), conforme Nascimento (2021); criação e manutenção de personagens de acordo com os problemas de cada disciplina, conforme Aoga (2021); e aplicação de storytellings de acordo com conhecimento tratado nos cursos, conforme Cerigatto (2021). Foram citadas as seguintes justificativas e modos de trabalhar as áreas: sempre acompanhando a avaliação de professores e alunos sobre a gamificação empregada, considerando que problemas no ensino remoto seriam sanados mais naturalmente nas atividades presenciais, explorar mais a criatividade e aproveitamento do tempo na volta às aulas normais e investigar também nessa volta como reaplicar conceitos a exemplo de multimodalidade, game based learning, m-learning, simulação e reuso.…”